兄弟,跟你说个数字——2.17亿。这不是某款手游的首月流水,也不是什么电竞决赛的观看人次。这是《Stars Reach》在Tom试玩的那一小段demo里,后台同时跑着的"小东西"数量。

我不是在讲服务器架构或者什么底层技术黑话。我说的是,当你在这游戏里溜达的时候,有超过两亿个微小的AI单元在协同工作,帮你生成地形、决定你遇到的生物会什么技能、算出你脚下那颗星球到底长啥样。这听起来有点离谱,但它确实是Raph Koster在夏日游戏节上亲口确认的数字。

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Raph Koster是谁?老哥曾经是《Ultima》系列的设计负责人,现在带着他的Playable Worlds工作室在做这款科幻沙盒MMO。你可以理解为,一位在上古时代就折腾过虚拟世界的设计师,现在想用"模拟一切"的思路重构MMO的底层逻辑。

而这次,他的野心不是做个更大的地图或者更多的副本,他要做一件让攻略党崩溃的事:让这游戏"反维基"。

我先解释一下什么叫"wiki-resistant",Koster的原话里反复出现这个词。直译是"抵抗维基百科",放到游戏圈的黑话体系里,意思是——你没法像查作业一样去wiki上搜"某某材料哪里刷""某某boss什么技能循环"。因为这游戏里大部分东西都是程序生成的,动态变化的,你这次遇到的情况,wiki上未必有。

用Koster自己的话来说就是:"模拟是计算机最擅长的事情之一。这款游戏建立在一个前提上——如果我们模拟更多,就会创造出新鲜、新颖的玩法,激发玩家创造力,产生涌现行为。这远没那么好查,你没法直接在攻略指南上查到所有东西,因为这是程序生成的,是动态的。我们会生成新的属性数据,甚至生物在不同星球上生成的攻击模式都不一样。"

坦白讲,我看到这段话的时候脑子里只有一个反应:这策划是冲着wiki编辑组去的。

咱们玩MMO的都有这种经历吧?新副本一开,先打开wiki查掉落表;新地图解锁,先搜攻略看哪里资源富集;新boss上线,先看别人的通关视频把技能时间轴背下来。wiki就是玩家群体的"标准答案",谁不看谁是傻子。但《Stars Reach》的设计思路直接切断了这条路——不是不让你查,是你查到的东西可能下一秒就变了。

这套体系背后的技术支撑是"元胞自动机模拟",Koster自己把它形容为"一大堆非常非常非常简单的小AI"。不是那种一个大脑决定一切的架构,而是成千上万个小单元各干各的,在互动中让整体呈现出复杂的行为。那场demo里Tom玩到的部分,后台就跑了2.17亿个这样的小东西。说真的,这个数字我读了三遍才确认自己没看错。

那这跟普通玩家有什么关系?关系大了。

首先,地形改造(terraforming)不再是固定几个点的"挖矿建房子"。这游戏里你可以对整个星球动刀,而且星球本身是活的——那些小AI在跑的东西,包括了地质变化、气候变化、生态演化。你今天看到的一片死寂的荒地,过段时间可能因为玩家大规模开采某种资源,触发了底层模拟系统的连锁反应,变成另一副样子。这种事没法写进wiki,因为写wiki的人自己都不知道明天会怎样。

其次,生物系统也是动态的。Koster的原话是"生物在不同星球上生成的攻击模式都不一样"。翻译一下:你在A星球遇到的某种虫子可能只会吐酸液,但在B星球上同样的物种因为环境不同,进化出了钻地突袭的技能。你没法靠"这个怪打三下退一下"的经验来应对所有场景。每次上陌生的星球,你都得重新观察,重新试错。

这让我想起那些老玩家最怀念的时刻——第一次打开《魔兽世界》或者《EVE》的时候,你什么都不懂,什么都好奇,每一步都有新鲜感。《Stars Reach》想复刻的就是这种感觉。Koster自己的说法是:"通过把整款游戏建立在这个前提上,我们打造了一个能捕捉到'你第一次玩这类游戏时的感觉'的世界——那种可能性感,那种'我不太确定接下来会发生什么'的感觉。"

这情怀我懂。但作为一个被现代游戏培养出来的"懒人玩家",我也得诚实地说:完全不查攻略,我可能会在一个地方卡到怀疑人生。

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不过Koster显然考虑过这种情况。他的解法不是给玩家塞更多教程,而是把经济系统也做成有机的、去中心化的。原话是:"我们不想介入,让供需关系自己说话,让meta自然演化。"这和《Old School Runescape》那种经济模式类似——官方不干预市场,玩家之间的交易行为和资源分布的变化,会自然催生出新的流行趋势。

甚至他还观察到一种有趣的现象:"我过去的经验是,游戏里会出现一些潮流。玩家开始说'哦,这是新meta',但有时候meta变了,即使游戏本身什么都没改。我觉得这让游戏保持新鲜感;meta随时间演化是健康的。"

这话其实点出了很多现代MMO的一个隐痛。当wiki把最优解列得明明白白,玩家的行为模式就会趋同——所有人都用同一套build,穿同一套装备,走同一条路线。游戏变成了"按攻略执行的练习",而不是"探索和发现"。Koster管这种情况叫"被地图化"(mapped),他说:"当所有东西都被标在wiki上时,生命力就被抽走了。而这款游戏的所有设计,都是为了让攻略指南失效。"

他甚至现场跟Tom道了个歉,因为Tom是攻略编辑出身。两人相视一笑。

说真的,我完全理解Koster的执念。任何一个做了十几年游戏的人,看到自己精心设计的内容在24小时内就被拆解成excel表格,meta三天定型,玩家流水线作业,这心情肯定复杂。所以《Stars Reach》的底层设计选择了一种极端的方式——与其阻止玩家挖掘最优解,不如让最优解本身就不稳定。

但这里也有一个"但是"。作为一个在老MMO里被wiki养大的人,我得说,"完全依赖其他玩家获取信息"这件事,听起来很美好,实际上挑战不小。Koster期望的是"一无所知,依靠其他玩家给建议,这比打开浏览器沉浸多了"。这是理想情况——你站在广场上问旁边的老哥"兄弟,这个怪怎么打",老哥给你指条路,你们因此结缘,故事开始。但在实际操作中,新玩家问十次得到的可能是十个不同版本的答案,其中三个是故意的错误信息,两个已经过时了。这种"混乱中的秩序"到底是沉浸感还是劝退感,可能要在游戏真正上线后才能判断。

但从另一个角度看,这恰恰是《Stars Reach》最让人好奇的地方。它不在"做更好的wiki内容"这条赛道上跟你卷,而是直接在"wiki到底有没有用"这个问题上翻了桌子。当一个MMO的核心内容承诺"不可预测",它赌的是人性对于新奇感的本能渴求。

你知道我第一次玩《Minecraft》的时候打开wiki查合成表是什么感觉吗?"哦,原来是这样"的新鲜感只持续了五分钟,之后就是机械执行。这游戏想做的,是让"哦,原来是这样"的瞬间不断再生。

至于能不能成,现在谁也不知道。不过2.17亿个小AI在背后跑着这件事,至少说明了这次是来真的,不是随便加个随机生成词条就往宣传片里塞。

说回玩家视角,我现在最大的好奇是:万一这游戏上线后有玩家真的想建wiki怎么办?那种"我要把这次的发现记录下来造福后人"的冲动,是玩家社群的天然本能。当第一波开荒玩家发现某个星球上的生态规律后,他们一定会想分享出去。也许到时候出现的不是传统的"数据wiki",而是某种更奇怪的产物——比如实时更新的动态情报网,或者玩家自建的"观察日志"社区。不知道Koster怎么看待这种事,毕竟抵抗wiki和抵抗玩家记录欲,是两回事。

最后我得补充一句,以上说的所有关于"有机经济"、"meta自我演化"这些概念,听起来跟另一个领域的某些理念有共鸣——你可能会想到一些去中心化自治组织的叙事,或者玩家驱动型经济的老话题。但《Stars Reach》目前展现出来的东西,更多还是聚焦在"模拟本身能不能创造足够的新鲜感"这个命题上,而不是急着画什么宏大的经济系统蓝图。Koster这位老将显然更关心"你第一次登录时看到的那颗星球,是不是别人从没见过的"这件事本身。

我不知道你第一次玩MMO时印象最深的是什么。但我记得很清楚——不是装备属性,不是伤害数字,是那种"卧槽这个世界好大,我该往哪儿走"的茫然和兴奋同时涌上来的感觉。
如果一款游戏能让你在玩了200小时之后,依然偶尔产生这种茫然和兴奋,那wiki查不到,好像也不是什么坏事。