说真的,我今天刷到这款游戏的时候,确实愣了一下。平时总做花花绿绿平台跳跃的 Afil Games,突然端出一款恐龙塔防,画风转得够猛的。

如果你之前关注过 Afil Games 发的游戏,大概率会对他们有个印象:色彩鲜艳的平台跳跃、快节奏的解谜小品、轻松休闲的冒险——基本就这几板斧。但 Dino Hex Trap 直接把"跳和收集"这一套打包收走,换成了陷阱布置、路线规划,还有一波波冲过来的史前恐龙

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游戏目前已经上了 Xbox Series X|S、Xbox One 和 Windows PC,售价 £4.19,总共给了三个版本可选。看一眼定价,还是 Afil Games 一贯的"便宜上车"路线。

我先把核心信息摊开,省得你们翻来翻去:

游戏叫 Dino Hex Trap,类型是策略/塔防,£4.19,平台是 Xbox Series X|S、Xbox One 和 Windows PC,一共三个版本。

好,价格说完,接下来咱细看一下这游戏到底哪里跟传统塔防不太一样。

首先,基础逻辑还是老一套:恐龙来了,你得保护基地,手里只有有限的陷阱,撑得住活下来,撑不住就完蛋。但 Dino Hex Trap 没有让你把防御塔往地上一丢就干瞪眼。它的战场是六边形的。

这个六边形战场其实蛮关键的。传统塔防里,防御塔放下去基本就钉死了,剩下的时间你盯着屏幕等怪走完路线。但这个游戏里,每一个陷阱都可以旋转、可以重新摆位置、可以跟其他陷阱组合。你被推着去思考:怪从哪个方向来?这个角度能不能卡住最大的那一波?能不能把恐龙群引到你设计的"击杀区"里面?

说白了,它不像那种"堆数值硬扛"的塔防。整个战场本身变成一道需要你不断调整的谜题,试出一个好方案带来的满足感,比无脑堆满炮台要实在得多。

然后聊一下关卡部分。总共 30 关,场景从早晨、午后到晚上都会有变化。往前走的时候,新的陷阱类型会解锁,你能用的组合越来越花,策略层面也会慢慢打开。

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有个细节我觉得值得一提:有些关卡一上来就给固定好的建筑布局。也就是说你不能一套"万能阵型"从头用到尾,得根据场上已经有什么东西去调整自己的防守思路。这逼着你动脑子,而不是背板。

30 关打下来,不同环境切换加上固定结构的关卡设计,相当于持续给你塞"变数",让重复感没那么强。

写到这儿,我其实更想说说 Afil Games 这家发行商本身。平时看他们发的东西,大部分是那种你在地铁上掏出来玩两把、不费脑的小甜点。Dino Hex Trap 上手之后完全不是那个感觉——它需要你规划和思考,每一步陷阱转哪个角度、恐龙群从哪里"漏斗"进来,都要算。

不能说这个转型有多惊天动地,只是作为经常关注他们新作的玩家,看到这种方向上的跳转,确实挺新鲜。

价格方面,£4.19 放在 Xbox 商店里属于"闭眼买不心疼"的档位。低价,但游戏把重心放在了决策的深度和战术灵活性上。它不是那种"便宜所以给你一堆重复素材"的路子,至少从机制上看,六边形战场的转角度和路线规划,是有花心思的。

目前游戏已经上线,三个版本,有 Xbox Series X|S、Xbox One 和 Windows PC 可以选。

至于实际玩起来会不会有"后期关卡重复堆怪""某些陷阱组合过强导致其他陷阱变摆设"这类问题,现在还没看到足够多的玩家讨论。等更多老哥上手之后,平衡性这块应该会有更清晰的图景。

总之,如果你对那种"只用蛮力就能碾压"的塔防有点腻了,或者你本来就喜欢摆弄路线、算角度、设计击杀区的玩法,这款或许可以关注一下。反之,要是你只想轻松射爆恐龙解压,那可能得稍微掂量掂量——毕竟这个游戏从早上、下午到晚上逼你不断改方案的设计,看着可不太像让你躺赢的。