打开Dino Hex Trap之前,我其实有点心理预期——毕竟Afil Games这家工作室在Xbox上的存在感,快赶上你家楼下那个每周都上新口味的奶茶店了,高产得离谱。他们尤其钟爱六边形格子类游戏,差不多每个月能给你端出两款来,玩法基本都是管道工那套,让你转转格子、连连路径。我以为这次也一样。
结果完全不是那么回事。它用的还是六边形路径,但你不修路,你搞防御。塔防,而且是那种把塔防系统扒到只剩骨头的塔防。说实话,刚上手那几分钟我整个人有点懵,但玩下去之后,居然觉得特别对味。
到了该布防的时候,我掏出的是几样东西:减速粘液炮、尖刺陷阱、脉冲炮,还有地雷。敌人呢?是一群踩着滑板、在赛道上嗨得不行的恐龙。你细品品这画面,白垩纪的蓝天白云底下,几只恐龙正玩着Tony Hawk式翻板动作,然后我一发粘液喷地上,减速,接着在它们必经的拐角处铺满尖刺。谁才是带恶人,不用我说了吧。
每个关卡的开场都很固定:一条或几条蜿蜒的路径从恐龙洞穴那端延伸出来,蛇形拐向你这边需要守卫的营地。营地的血量只有20点,说没就没,但凡你手一抖放跑几只恐龙进去翻板,这把基本就交代了。如果一只恐龙都没摸进帐篷,系统会额外奖励一颗宝石,算是给完美主义者留的念想。
每关给的钱不一样,这就逼着你没法一招鲜吃遍天。炮塔一共就四种,不需要背什么复杂科技树,因为压根儿没有升级系统。最便宜也最不能省的是粘液炮,往地上铺一层减速黏液,恐龙踩上去速度肉眼可见地往下掉。为什么说不能省?因为有一种绿色恐龙,那速度简直离谱,没减速的话你后面摆什么都不好使。粘液炮一铺,其他炮塔才真正有机会打出效果。
排在第二便宜的是尖刺陷阱,便宜到你可以随便往恐龙可能扎堆的地方狂铺,尤其是在已经被粘液覆盖的弯道区,基本上就是死亡环。脉冲炮最贵,范围伤害一波清场,代价是冷却时间长得让你焦虑。还有个放地雷的塔,效果跟脉冲炮有够像,弱到我连多描述两句的兴趣都没有。
这炮塔列表确实不长,你不能升级,也没什么组合变体可以研究。考虑到这游戏定价不到五英镑,这内容量我倒也没脾气,但到了30个关卡的后半段,你会发现最优解开始自己冒出来。放几门粘液炮卡住那几个跑得飞快的家伙,确保覆盖到尽可能多的恐龙,之后剩下的就是机械劳动:在粘液区叠尖刺,脉冲炮CD好了就拍一发。操作空间慢慢就被压缩了。
但神奇的地方在于,即使我摸清了这套最优摆法,我还是会忍不住每一关重新琢磨一下布局。因为路径的走向、弯道的角度、恐龙的波次顺序,每个关卡都在微妙地推着你改策略。你以为自己能靠一套打法吃遍天,结果下一关的路径一扭,粘液炮的覆盖效率直接打折扣,你就得重新盘算坦克位和输出位怎么摆。
恐龙的种类其实比我预想的丰富。除了那个能把滑板踩出残影的绿色速度型选手,还有血厚得跟装甲车一样的家伙、走位诡异喜欢贴着边溜的麻烦货,以及最后几关出现的混合编队。不同恐龙的滑板动作还不一样,有的翻板高度高得吓人,有的就老老实实贴地滑,看久了甚至能通过动作预判它们下一脚踩在哪。这算是游戏里藏得比较深的观察乐趣。
20点生命值的设定,在前10关你可能觉得还好,失误一两次还能救。到第15关往后,一两只肉盾恐龙冲进营地,你看那血条掉的速度,心跳直接同步。我有一关打到营地里溜进去三只恐龙,剩最后3点血通关,手柄上全是汗。这种死里逃生的体验,某种程度比无伤通关还让人记忆深刻。
宝石奖励机制也挺有意思。它不是硬性绑什么升级或者新装备,更像是一种自我挑战的证明。每关打完你都能看到那颗宝石亮没亮,亮不了的时候,你会开始复盘:是粘液炮的覆盖角度偏了五度,还是那组尖刺摆得太靠前,给了绿恐龙一个加速起跳的空间?这种复盘过程比我想象中更上瘾。
游戏画面上,六边形格子的配色干净利落,恐龙滑板时的动态帧做得意外流畅。背景不是那种糊弄事的静态贴图,白垩纪的地貌有层次感,远处能看到火山轮廓,近处有蕨类植物摇摆。音效方面,滑板轮子碾过不同地面的反馈声做得挺细,粘液区的闷响和普通路面的清脆声区分得很清楚,爆炸和脉冲的低音也给得足,属于开大音量不会觉得吵的那种。
关卡设计上,前15关基本是教学关的延长版,让你慢慢熟悉每种炮塔的脾气。第16关开始,路径复杂度突然拉高,恐龙的波次间隔变短,你会明显感觉到被推着走——不是节奏变快那种推,是你如果不优化布局,钱绝对不够用的那种推。这种难度爬升曲线不算丝滑,中间有两三关我反复重开了五六次才找到突破口,但突破之后那种"原来如此"的瞬间,确实挺爽。
最让我纠结的还是那套炮塔系统。四种炮塔没升级没分支,往好听了说是简约,往难听了说就是单薄。我玩到第20关左右的时候,确实产生过一种"还能怎样"的倦怠感。但每当我以为这游戏就这样了,它就用一个刁钻的路径设计重新把我拉回来,告诉我:工具是少的,但怎么用,还可以继续琢磨。这不是那种给你一百种组合让你花式炫技的塔防,更像是给你一把瑞士军刀,然后把你扔进各种奇怪地形里,看你怎么用那把刀活下来。
恐龙滑板的设定,在游戏叙事层面上确实没什么深度展开,但视觉上它就是个持续存在的幽默调剂。尤其是当你看到一只三角龙笨拙地完成一个kickflip之后踩上你的尖刺陷阱,那个画面的反差感,会让你短暂忘掉自己是在做策略布局,而是单纯地想笑。这种幽默感不是靠文本硬塞的,是靠美术和动作设计自然流露出来的。
定价方面,游戏保持在五英镑以下档位。这个价位段你横向对比一下其它塔防游戏,要么是内容量差不多但策略深度更浅,要么是系统复杂但优化稀烂。Dino Hex Trap属于把有限的内容做得紧致,没什么注水关卡,也没有那种纯拖时间的刷子机制。30关打完大概花费的时间,对于一款不到五英镑的游戏来说,性价比我自己算完觉得还行。
当然了,如果你期待的是那种能玩上百小时、不断解锁新科技树的深度塔防,这游戏大概率会让你失望。它的重复可玩性主要集中在挑战完美通关上,关卡本身没有随机要素,敌人配置和路径都是固定的。打完一遍之后,除了冲击全宝石成就,留给你的就只剩下对布局极限的自我挑战了。
但换个角度想,有时候你需要的可能就是一款不跟你谈什么赛季通行证、不让你每日打卡、打开就能玩半小时然后安心关掉的游戏。Dino Hex Trap在这个维度上做得挺纯粹,没塞什么乱七八糟的附加系统,你花钱买的就是30个手工设计的塔防关卡,外加一群踩滑板的恐龙。清楚,直接,不跟你整虚的。
最后说回到那个挥之不去的道德困惑。每次我放下粘液炮,看着恐龙们减速挣扎,然后在弯道摆上一排尖刺的时候,我心里都会闪过一个念头:这些家伙只是想在白垩纪滑个板啊。但下一秒,营地警报一响,我又条件反射地把脉冲炮按了下去。也许在Dino Hex Trap的世界观里,好与坏本来就没那么重要,重要的只有一件事——别让恐龙滑进你的帐篷。
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