刚刷到一条消息,让我从椅子上坐直了——BULKHEAD那帮人做的百人混战FPS《WARDOGS》,Steam愿望单已经干到50万了。他们顺手还发了条新的实机预告,看完我只能说,这游戏路子有点野。
原文里写得很清楚,这50万愿望单是开发商BULKHEAD和发行商Team17联合公布的数字,同时他们还放出了最新的实机演示视频,并且新一轮玩家测试的申请通道也正式开启了。说真的,一个独立工作室能把愿望单跑到这个量级,放在今天这个FPS卷到飞起的市场里,确实挺能说明问题的。
我自己看了那段Pre-Alpha的实机演示。视频里展示的地图是个叫“控制区”的高风险目标区域,100个玩家分成两大阵营,在一片开阔地形上对着干。玩法核心不是单纯拼枪法,而是把射击、近战、据点建造、环境破坏和大规模团队配合揉在了一起。我跟你讲,那个场面看着真挺忙的——要抢资源、要占点、要防着对面偷你家,还得盯着自己的“钱袋子”,因为在这个游戏里,钱就是最重要的战略资源。
对,你没看错,《WARDOGS》把“钱”做进了核心玩法体系里。整个对局在抢的是资金,而不是传统FPS里那种抽象的分数或者人头数。这让我想起那种黑帮火并片里的逻辑——不是为了杀人而杀人,是为了抢钱才动手。原文引用了一个叫HietsoM的玩家的原话,说得特别逗:“这是唯一一款会有人冲过来救你,然后为了调查你而踩在你身上的游戏。当然,他们不是因为你受欢迎,他们只是冲着你身上的钱来的。”这种把经济系统跟战场行为直接绑定的设计,在目前市面上的大型射击游戏里,确实不多见。
而且开发团队这次放出来的态度很有意思。他们没走那种“开发者独白”的路线,而是让实际参与测试的玩家和内容创作者直接发声。比如有个玩家名叫iShot,在原文里说自己在Steam库里有1300款游戏,过去一年没有哪款游戏能给他这么强的兴奋感,他觉得《WARDOGS》“很可能成为我的下一款主玩游戏”。他还特别提到玩家社区质量很高,射击手感流畅,开发团队反馈也很快。另一位知名内容创作者JackFrags也给了很高的期待值,说“你们做的这款游戏看上去太棒了,这里面有太多其他游戏从没尝试过的新东西。如果继续保持下去,我认为这会是一款赢家作品。”
另一个让我注意的细节是性能表现。有个叫CONiiD的创作者在原文里直接说,从性能角度看,他完全没想到游戏在这么早期的开发阶段就能如此流畅,开发团队在这方面做得非常出色。说实话,现在很多游戏EA阶段帧率掉成PPT的比比皆是,能在一个Pre-Alpha测试里让玩家夸优化,说明底层代码和工程管线上确实下了功夫。
我查了一下原文关于测试的信息。BULKHEAD那边明确表态,测试对他们来说不只是一次营销活动,更是玩家深度参与游戏开发的重要机会。他们希望通过测试发现问题、验证系统设计、摸清各种极端情况,然后跟社区一起打磨出更完善的射击游戏体验。这话说得挺实在的,没有画大饼,就是老老实实讲要做的事情。
从时间线来看,这游戏目前已经跑完了多轮内部测试,现在正式开放的是新一轮测试申请。如果你感兴趣,可以直接去他们官网看更长的实机演示内容,里面有近期团队测试期间录制的大量真实对局录像。这些录像展示的东西比预告片更具体,能看到各种战术配合、武器手感和系统运作的细节。开发团队还表示,未来几周会持续公布更多游戏内容,并且根据测试阶段收集的玩家反馈,进一步打磨体验。
关于发售形式,原文说得很明白:《WARDOGS》会在今年夏季以抢先体验的形式登陆Steam平台,现在愿望单已经可以添加了。没有正式发售日期,没有定价,也没有说EA阶段会持续多久。这些信息原文没给,我就不能替你编。
我回头又看了一遍那个实机预告。整体氛围做得很到位,色调、UI节奏、音效反馈,都在往一种“现代军事混战”的方向靠。但目前能看到的视频素材里,地图数量、武器种类、职业系统、载具是否存在,这些细节都还没展开讲。原文里开发团队也承认,更多内容会在后续逐步公布。
这里有必要交代一下开发商的背景。BULKHEAD是一家总部位于英国德比的工作室,2015年成立,之前做过《The Turing Test》和《Battalion 1944》。从他们过往的作品来看,这家工作室一直聚焦在创新型FPS体验上,但之前的影响力和玩家规模都还比较有限。这几年团队在逐步扩张,重心也转向了更大体量的多人游戏项目,《WARDOGS》就是他们当前最重要的代表作品。目前工作室由SMG、everplay和HIRO Capital提供战略投资支持。发行方面则是跟Team17合作,这家公司1990年就成立了,属于Everplay Group plc旗下,发行履历里有一串玩家都很熟的名字,比如《DREDGE》《胡闹厨房》《Hell Let Loose》《Golf With Your Friends》《逃脱者》还有经典的《百战天虫》系列。Team17长期做独立游戏发行这件事,在业内口碑还算稳。
但说实话,大团队背书并不能保证游戏一定好玩。真正让我觉得这游戏值得盯着看的,还是它玩法的差异化。100人大规模对战的FPS并不少,战地系列做了很多年,吃鸡类也跑出来好几款现象级作品。但《WARDOGS》把经济系统提到这么高的优先级,让你打架的目标从“消灭敌人”变成了“抢夺资金”,连队友之间的互动都带着一层利益的算计——这个设计方向如果真能跑通,战术层面的变化会非常丰富。
想想看啊,一场百人混战里,你们小队好不容易攒了一笔钱,正准备去控制区兑换优势,结果半路被另一队截胡;或者你发现对面有个玩家身上携带巨款,于是临时改变战术,全队转火追击他一个人。这种故事在传统FPS里不是没有,但《WARDOGS》直接用系统机制去驱动这类行为,相当于把那种“为了抢空投打得头破血流”的场面,做成了整个对局的底层逻辑。
当然,我现在看到的都是预告片和测试反馈,实际玩起来怎么样,会有多少坑,平衡性能不能稳住,经济系统会不会变成“有钱的更有钱、没钱的永远翻不了身”——这些问题都得等游戏真上线了才知道。目前开发团队也没在原文里给出具体的解决方案,只说会持续跟社区合作打磨。
另一个值得注意的点是环境破坏和据点建造。原文提到这两条是核心玩法之一,但目前的实机演示里,建造系统的展示篇幅不算太多,环境破坏倒是能看到一些场景互动的痕迹。如果建造系统做得足够深,那就意味着这游戏不止是打架,还涉及资源分配、阵地选择和团队分工,整个决策链条会比纯射击游戏复杂不少。
整体看下来,《WARDOGS》现在的状态像是一颗正在快速上升的信号弹——50万愿望单、实机演示放出、新一轮测试开启、玩家口碑初步成形,但距离它真正升空、照亮整个战场,还有一段真空期。今年夏季的Steam抢先体验才是真正的第一场大考。
至于我自己,愿望单是已经加上了。一个让“抢钱”变成战术核心的百人FPS,光是这个前提就值得蹲一蹲。但你要问我能不能成,我只能说:它手里有不错的牌,但还得看接下来的出牌顺序。
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