玩过《巫师3》或者《赛博朋克2077》的老哥们,应该都知道CDPR有自家的看家引擎——RED引擎。但这次《巫师4》一公布,不少人都注意到了同一个细节:他们放弃了自研,转头用上了虚幻引擎5。我当时看到这条消息,第一反应也是"啊?换家伙事儿了?"
最近在波兰格但斯克的一场DevGAMM活动上,CDPR前CEO米哈乌·诺沃戈夫斯基上台说了一段挺实在的话,终于把这事儿聊透了。他没讲那些虚头巴脑的公关话术,直接点出了自家RED引擎最大的痛点:每做一个新版本,都需要往里砸海量工作。
这件事的严重程度可能超出很多玩家的想象。诺沃戈夫斯基解释说,当工作室开始做一款新游戏的时候,他们几乎得从零起步去重新搭建引擎的很大一部分。这个问题的后果是双重的——既拖累了多款游戏并行开发的节奏,也让新人上手变得特别费劲。你想想,老员工都习惯了那些年攒下来的"祖传代码",新人进来面对这套东西,学习曲线得多陡。
所以这次换成虚幻引擎5,逻辑其实很直白:让开发人员把注意力放在做游戏本身上,而不是成天跟技术底层较劲。说实话,这话从CEO嘴里说出来,我反而觉得挺踏实的——至少他们承认了之前的工具链有问题。
但真正让我觉得这事儿有点意思的,是他接下来提到的跟Epic Games的合作深度。这关系远不止"买个商业引擎用用"那么简单。按照诺沃戈夫斯基的原话,Epic允许他们钻到虚幻引擎"黑匣子"的内部去。他本人用了一个很重的表述:"除了Epic Games本身,我们目前是唯一真正能接触到这一点、并且可以对其进行试验的公司。"
这意味着什么?简单说,就是CDPR不是简单地当个授权用户。他们拿到的是更深层的技术权限,能在引擎底层动手脚、做试验,跟Epic一起打磨出一套独属于他们的工具链。诺沃戈夫斯基把这事儿总结为"正在积极打造市场上最顶尖的技术之一",这话从商业演讲的角度可以打个折听,但结合前面那个"唯一能碰黑匣子"的说法,至少在技术合作的层级上,确实跟普通开发者拉开了一段距离。
最终,他给出的判断是,这次转换给了工作室最重要的东西:一个稳定的技术基础,同时保留了他们定制工具和功能的能力,让团队的作品能真正立得住、分得开。
整件事捋下来,核心就是三条。第一条,RED引擎的历史包袱太重了,每开一个新项目都要重新造轮子,这在一个同时推进多款游戏的工作室里根本吃不消。第二条,换虚幻5不是"认怂",而是让技术人员从底层泥潭里脱身,把精力放到玩法、剧情、美术这些玩家能直接感知到的东西上。第三条,他们跟Epic的合作关系比外面看到的要深得多,不是简单的买家卖家,更像是一起在引擎层做联合研发。
当然,这里头也有个玩家视角的疑问:换了商业引擎,《巫师4》会不会丢掉RED引擎那些招牌的视觉质感?《巫师3》那种略带油画感的色调、扎实的金属材质表现、还有独一份的植被渲染,这些东西在虚幻5里能不能复现甚至超越,目前谁都没法打包票。不过反过来看,虚幻5本身的Nanite和Lumen技术已经有不少作品验证过了,至少在技术底子上,不至于拉胯。
我倒是不觉得这件事需要上纲上线到什么"自研道路的终结"之类的。说白了,引擎就是个工具,游戏好不好玩、叙事打不打得动人,才是《巫师》系列最核心的东西。RED引擎当年也是靠《巫师2》《巫师3》两作一点点磨出来的,现在换成虚幻5,无非是把"从零搭台子"的精力省下来,用在真正跟玩家有关的创作上。
至于这个选择最后到底是明智还是翻车,等《巫师4》实机出来再说吧。现在先别急着下结论,但至少,他们这次解释得挺坦白的。
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