当AI制游戏即将从概念变为现实,CD Projekt联合CEO却是谨慎派。面对即将到来的“AI游戏潮”,他竟然表示:或许这并不是正确的路。
在近期接受Edge杂志专访时,《巫师4》开发商CD Projekt的联合CEO Michał Nowakowski透露了一个令人玩味的观察。他回忆道,自己曾与一位新创工作室的创始人交谈,对方的制作方式让他印象深刻,也引发了深思。“那个人告诉我:‘我运营的是一家以AI为主的工作室。我一周内可以做出40个原型,两周后从中选出5个最佳作品,三周后就能正式发行一款游戏。’”
这样的“AI速度”听起来像是开发者的终极武器——彻底告别漫长的研发周期、烧钱的美术打磨与引擎调试。但Nowakowski却对此保留质疑。他承认,也许这种模式真的会成功,但他会反问:这真的是我们该遵循的路径吗?毕竟,游戏不是流水线上的快消品,它的灵魂藏在无数艺术家的反复打磨与人性的瑕疵里。
这段发言的时机也颇为微妙。就在不久前,Epic Games宣布计划在未来的虚幻引擎6中整合对Claude、Gemini等AI模型的支持,目标是加速开发流程、剔除繁琐的重复劳动。虽然这与“从零生成一整款游戏”是两码事,但考虑到CD Projekt与Epic近年来越来越密切的合作关系——Nowakowski甚至在访谈中透露,他们可能是目前唯一被Epic允许“深入虚幻引擎黑箱”进行调整的工作室——外界有理由猜测,CD Projekt对AI整合的走向或许会施加某种影响。从根上想,这正是Nowakowski谨慎态度的技术延伸。
除了制作端的不确定性,其他开发者也开始关注AI对商业模式的冲击。11 bit studios外部开发总监Rufus Kubica在一场行业对话中提出了一个尖锐问题:如果你用AI生成了一份华丽的游戏原型,跑去说服发行商掏钱,人家凭什么相信你手下的真人团队,真能兑现AI描绘的大饼?“如果所有东西都是AI做的,你怎么知道他们有这样的艺术家,能让愿景落地?”Kubica直言,过度依赖AI,会让开发者在早期阶段“更容易过度承诺品质”——画出来的饼越香,翻车时就越惨烈。
抛开AI的狂热不谈,Nowakowski给当下挣扎求生的中小工作室开出的药方,听起来反倒朴素得有些复古。“保持精简和低成本。”他说。如今的游戏市场,每年上架的新作数量史无前例,对玩家注意力的争夺也空前惨烈。在这样一场残酷的生存赛中,能活下去的标准只有一个:你上一款游戏的收入,是否足够支撑你做下一款。只要你能精打细算,精准服务好你的目标用户群,并以此为生,那么这条看似笨拙的窄路,或许才是真正走得远的那一条。在AI浪潮席卷而来的今天,这位老牌工作室掌舵者的审慎,值得整个行业深想一步。
热门跟贴