刷到这条访谈的时候,我整个人愣了一下。
一个刚拿了2025年年度游戏、拿了整整一堆GOTY奖项的团队,总负责人对着镜头说——“下一款游戏,可能没人喜欢,无所谓,这就是生活。”你听听这是刚封神的工作室该说的话吗?一般不都是“我们深感荣幸,未来将继续打磨更优秀的作品回馈玩家”这种标准流程吗。
但Guillaume Broche,Sandfall Interactive的总监,在Konbini YouTube频道那期超长的Video Game Club节目里,确实是这么说的。原话就是“也许人们不会喜欢它。这就是生活。”语气轻松得仿佛在聊今天中午吃什么。
一个处女作就杀穿2025年的新团队,面对自己的下一部作品,居然是这个心态。这事本身就挺有意思的,我忍不住把整期访谈看完,发现这位老哥的逻辑链条,其实比表面上的随性要硬得多。
咱们先把时间线拉回去看一眼。Clair Obscur: Expedition 33,Sandfall Interactive这家工作室的处子秀,2025年发售之后直接炸场。不是那种小圈子口碑炸,是实打实拿了多家媒体的年度游戏奖项。一个没有任何前作积累的新IP,一群没什么名气的开发者,硬是在去年那一堆大作里撕出一个位置。按照正常的商业剧本,接下来就该是大厂挖角、工作室扩张、续作预算翻倍、宣发拉满——对不对?
但Broche这根筋压根不这么转。
他在访谈里承认,成功确实带来了压力,确实有人期待他们把摊子铺大,确实因为现在的关注度,外界对下一部作品的预期已经完全不同了。可他接下来说了句很值得咂摸的话:如果顺着这种压力去“做大做强”,最后做出来的只会是他自己都不想玩的游戏。
你品品这句话的分量。一个刚做出年度游戏的制作人,说自己下一款游戏要是被外部期待牵着鼻子走,他自己都不会玩。这跟那些口号式“我们只做自己喜欢的游戏”完全不是一回事——他不是在立人设,他是从上一次开发经验里实打实摸出了这条逻辑。
因为他说了另一句话,算是把Clair Obscur成功的底牌给摊开了:“我们做第一款游戏的时候,就没想过要讨好任何人。”他的原话是we didn't make the first game to please anyone,他说他觉得这正是Clair Obscur能成的原因。团队当初的聚焦点根本不是“玩家想要什么”“市场缺什么”“什么品类在风口上”,而是纯粹服务于开发者自己的兴奋点——做一款让自己上头的东西。玩家喜欢,那是意外之喜,是added bonus。
这就能解释为什么他现在面对铺天盖地的GOTY光环,还能保持一副“下个作品扑了大不了重来”的松弛感。他压根没把外部认可当成驱动力的来源。他用Clair Obscur验证了一套方法:优先满足自己,结果市场给了正反馈。那既然这套方法管用,为什么要因为这次反馈特别热烈,就去改变它?
按照他这个逻辑推下去,其实挺反直觉的。通常我们会觉得,一个东西大卖之后,续作要更小心,要照顾更广泛的受众,要加量加料。但Broche的意思恰恰相反——正因为上一次不讨好任何人反而成了,所以这次继续不讨好任何人。他甚至把“可能没人喜欢”当成一个可接受的、正常的结果来提前消化。
说实话,这种态度在国内游戏圈几乎见不到。我们的语境里,一款游戏成了,主创们要面对的是无休止的“什么时候出续作”“续作能不能超越前作”“有没有信心”“目标销量多少”。你敢说一句“下部可能没人喜欢”,第二天标题就给你写成“年度游戏制作人心虚了”。但Broche说出这句话的时候,给人的感觉不是心虚,是某种奇怪的自由。
至于这部后续作品到底是什么,Broche在节目里没有展开说细节,但有一句话挺关键:他说团队会做一些“drastic decisions”——激烈的决定。这个词组一出来,基本就是在预告这游戏不会按套路出牌。至于是什么样的激烈决定,他没说,但从他对Clair Obscur这个IP的定义里,倒能拼出一些端倪。
他重申了一个之前就表达过的观点:“Clair Obscur”是系列的名字,而Expedition 33只是其中一段故事。这个表述基本上是在主动拆掉“续作=延续旧作剧情”的惯性思维。把Clair Obscur理解成一个讲故事的大框架,而33号远征队只是这个大框架下的一集——这个思路很像Final Fantasy那种选集模式。每一部新作是新世界、新角色、新故事,彼此之间不需要连剧情线。
但这里也有个扎手的点。Broche自己提到了,如果真的要做一个正统续作、回到Expedition 33的世界,那团队就必须选择一条正史结局。而Sandfall Interactive至今刻意回避了这个选择——他们没有指定哪个结局是“官方正史”。所以回到旧世界就意味着要打破这个刻意保持的开放性,这显然不是他们现在想做的事情。
从这个细节看,所谓“drastic decisions”,很可能就是彻底不碰旧角色、旧地图、旧剧情线,直接开一个新盘子。对于一部拿了年度游戏的作品来说,放着现成的成功IP和角色热度不去延续,反而要另起炉灶,这本身就是足够激烈的一个决定。
然后再回来看Broche那句“没人喜欢也无所谓”,就不觉得是随口一说的场面话了。他已经在为“彻底不一样”做心理建设。他知道Clair Obscur是一座难翻的山,知道自己不太可能每次都精准踩中玩家的兴奋点。但他没打算去猜那个兴奋点在哪,他打算继续做让自己兴奋的事,然后看造化。
另外有一个细节,虽然和这次续作讨论无关,但能佐证这家工作室的行事风格。在另一场Twitch主播和内容创作者的对谈里,Sandfall Interactive明确表了态:关于AI的使用,“所有东西都由我们人类亲手制作。”原文是“Everything will be made by humans by us”。放在2026年这个时间节点,敢这么说的工作室不算多。AI辅助开发已经不是议题而是现状,很多团队甚至在悄悄砍掉人工岗、把流程甩给AI管线。Sandfall在这个问题上画了条很硬的线,某种程度上也是在表态:我们不走捷径。
Clair Obscur: Expedition 33目前上线平台是PS5、Xbox Series X/S和Windows PC。如果你还没玩过这款2025年的大赢家,记住这个名字就够了——它可能今年还会在各种打折活动里出现,到时候可以留意一下。
说到底,这整件事最让我觉得带劲的地方,不是Sandfall下一部作品有多神秘,而是这个团队在巨大的成功之后,选择了一条看起来很冒险、但对他们自己来说最不违心的路。Broche没有试图去复刻一个胜利公式,因为他根本不认为存在那个公式。他唯一的公式是“自己做着爽”,上一回爽出了个GOTY,下一回爽出什么他不知道,也不急着知道。
这种态度放在一个刚封神的新工作室身上,确实少见,也确实好玩。说真的,咱当玩家的,见的都是“续作定档”“大作预定”“剑指年度”,突然冒出个主创说“下部可能扑,随便咯”,反而莫名其妙地让人更好奇他到底要端出个什么东西来了。
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