根据彭博社报道,《自杀小队:杀死正义联盟》几名首席开发者表示,这款游戏失败得如此惨烈,以及由此带来的巨大心理打击,以至于让他们一度产生了“不想再继续制作游戏”的想法。
《自杀小队:杀死正义联盟》于2024年发售后,口碑大翻车,销量表现同样远低于预期。华纳兄弟确认,该作给公司造成了约2亿美元的损失,使其成为华纳游戏业务历史上最严重的失败案例之一。
彭博社记者Jason Schreier采访了《自杀小队:杀死正义联盟》两位顶级创意人员——总监Axel Rydby和副设计总监Johnny Armstrong。该游戏于2024年2月发售,但销量和评价都很差,最终导致华纳兄弟公司损失了2亿美元。
最能说明问题的坦白来自Johnny Armstrong,他告诉彭博社,游戏发售时,玩家的负面反应之多让他措手不及。而当华纳决定放弃《自杀小队》却不去尝试扭转局面时,他内心的某些东西崩溃了。
据报道,他说:“我不能再做这种事了”,并质疑自己是否彻底告别了这个行业。
在接受彭博社采访时,游戏首席设计师Axel Rydby表示 ,开发周期越长,他们面临的压力就越大,必须让这款第三人称射击游戏具有足够的重玩价值,并找到从玩家身上赚钱的方法。华纳兄弟公司召开的重要会议的重点也从“什么很酷”转移到了“如何盈利”。
他告诉彭博社:“那时候我开始觉得我不是在做游戏了,而是在照着一张电子表格,一张晦涩难懂的市场分析表格,没人能把它解释清楚。我感觉这已经不是我想待的游戏行业了。”
Johnny Armstrong于2010年加入Rocksteady,最终在《自杀小队》中晋升为副设计总监。他指出,团队在《蝙蝠侠:阿卡姆》三部曲取得成功后过于自信,这导致他们在转型开发在线服务型游戏时遇到了问题。
在线服务型游戏与工作室备受好评的漫画改编沙盒游戏相比,对关卡和叙事设计有着诸多不同的要求。他表示,《自杀小队》的规模使得测试变得困难,而依赖反复的小幅延期而非更具战略性的规划,使得他们无法进行所需的深度改进。
从第一支预告片开始,粉丝们就对这款游戏失去了兴趣
早在游戏发售前几年,抵制情绪就开始了。当玩家Rocksteady竟然要制作一款需要玩家射杀正义联盟成员的在线刷宝射击游戏时,他们的反应几乎一边倒地都是负面。
预告片数量被限制,发售一再推迟,“始终在线”的要求也被取消。从2020年DC FanDome发布会开始,一切似乎都已成定局。
随后,在游戏发售前泄露的过场动画证实了最糟糕的情况:回旋镖队长(Boomerang)对着闪电侠的尸体撒尿、小丑女一枪崩了蝙蝠侠的脸(这也是凯文·康罗伊对该角色的告别之作)、绿灯侠穿着内裤被处决——当然,只有神奇女侠获得了英雄般的壮烈牺牲。
再加上Sweet Baby Inc.的参与,这家“叙事咨询”工作室一直以来都令玩家们深恶痛绝,避之不及,因此,在游戏发售之前,粉丝们就已经完全了解了这款游戏的本质。
这款游戏糟蹋了角色,也糟蹋了粉丝,粉丝们也以不购买这款游戏来回击。
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现在的黑曜石,能指望什么呢?
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