今天刷到Bloomberg的一篇报道,看完我整个人沉默了好一会儿。说的不是别人,是Rocksteady Studios——那个做出《蝙蝠侠 阿卡姆》系列的工作室。他们2024年2月发售的《自杀小队 消灭正义联盟》,上线刚满一年,新赛季更新就直接宣布结束了。而两位已经离职的核心开发者首次对外讲了这几年来的心路历程,说真的,有些细节看得人挺难受的。
Axel Rydby和Johnny Armstrong,两位前Rocksteady开发者在采访里聊了很多。Rydby曾在这款游戏里担任总监,Armstrong是联合设计总监。两人都已经离开工作室,而且不是那种"项目做完正常跳槽"的离开——Armstrong的原话是,当他知道这款游戏不再有真的翻身计划的时候,"感觉身体里所有的力气都被抽走了"。他说这种事不能再经历一次了,于是和Rydby先后离职。甚至,两个人都认真考虑过是不是该彻底离开游戏行业。
这事让我想到一个很多玩家可能不太去想的问题:那些我们嘴上说着"拉了""翻车了"的游戏,背后到底经历了什么。对开发团队来说,那不是一句差评那么简单。
从阿卡姆到自杀小队,根本是两个世界
Armstrong是2010年进的Rocksteady,一路参与《蝙蝠侠 阿卡姆》系列。2015年《阿卡姆骑士》发售后,工作室开始策划一款更侧重多人的新作。这个新方向后来就成了《自杀小队》。Armstrong说,他当时其实挺高兴能暂时从蝙蝠侠的世界里出来透口气,毕竟已经做了那么多年。而且前面几作都是高评分,团队对自己是有信心的,觉得再做一款好游戏应该没问题。
但问题来了——《阿卡姆》系列是买断制单机游戏,你只要保证玩家玩一遍觉得"牛"就行了。而《自杀小队》的设计目标是一个赛季制的服务型游戏,需要玩家反反复复地玩下去,还得有持续更新的内容线。Armstrong坦言,这完全是两回事。所有内容都要设计成可以重复消费的形态,需要填充的东西远比想象的多,连质量测试的复杂度都翻了好几倍。做一个内容模块花费的时间极长,但不管怎么加班怎么推进,总觉得情况没有真正好转。他说这是一种巨大的文化冲击,整个团队都在努力适应一个完全不熟悉的开发方式,但适应的过程非常痛苦。
这点其实很多老玩家也能感觉到。Rocksteady擅长的东西——精细的单人叙事、节奏紧凑的关卡、电影化的演出——在服务型游戏的框架里,全都得换一套逻辑。你不能再让玩家"看一遍剧情就够了",你得让他们愿意日复一日地刷装备、做日常、等新赛季。这对一个从没做过这类游戏的团队来说,可能比从零开始做一个新IP还难。
延期不是一次,是一刀一刀割
时间线是这样的:《自杀小队》最早公布的发售窗口是2022年。后来延期,再延期,最终在2024年2月才正式上线。整个开发周期超过了7年。
但Rydby在采访里提到一个关键细节——这7年不是"一次性宣布跳票两年"那种延法,而是小幅度、反反复复地延。每次都觉得"再撑一下就能发",于是团队面前永远横着一个近在咫尺的截止日期。他说,这种状态下,你根本不可能去做什么根本性的调整。你只能咬牙往前推,没时间停下来重新想方向。哪怕知道有些系统可能需要大改,眼前也永远是"先把这一版交出去再说"。
Rydby是2018年加入Rocksteady的,2022年成为《自杀小队》的总监。他回忆,开发早期的时候,工作室和发行商华纳兄弟在方向上是有共识的,都想做一款对玩家友好的作品,不要搞那种强推大量课金内容的路子。但随着开发越来越困难、周期越拉越长,高层会议的焦点慢慢从"这游戏好不好玩"转向了"怎么把这7年的投入收回来"。Rydby说,他理解华纳作为投资方肯定会担心回报问题,但当数字的压力大到一定程度之后,他感觉自己做游戏的意识在一点点被挤走。他说那时候的感觉是,"灵魂正在从项目中流失"。
这段话我反复看了两遍。不是一个玩家在骂"这游戏没灵魂",而是亲手做它的人在里面感觉不到那东西了。
上线之后,才是真正打击的开始
《自杀小队》这个游戏,设定上其实挺有记忆点的。DC漫画里的反派们被强行征召,脑袋里装了微型炸弹,去干掉被外星人布莱尼亚克洗脑的正义联盟成员。你操控的是哈莉·奎因、死亡射手这些坏蛋,在开放世界大都会里行动。支持单人,也可以最多四人联机。平台覆盖PC、PS5和Xbox Series X|S。
但游戏上线初期就出了服务器问题,口碑开始往下走。后续免费的赛季更新陆续加了小丑等新角色,外观之类的内购内容也在推进。但玩家这边,不少人觉得更新的量严重不足。到了2024年9月,也就是上线大概半年后,Rocksteady就传出了裁员消息。之后没多久,官方确认:原本承诺的一年免费更新结束后,不再有新赛季内容。华纳兄弟在财报里也直说这是"令人失望的发行表现"。
Armstrong说,他对玩家的负面反馈是有心理准备的,但真的看到那些评价的时候还是被冲击到了。我试着代入了一下——你花了7年做的东西,上线的第一个月基本就被判了"不太行",然后你知道公司不会再给你时间和预算去做大的扭转,这种无力感大概真不是一句"下次努力"能消解的。
离开,甚至想过离开整个行业
两人在相同的时间点做了同样的决定:走人。不是愤怒,不是对抗,就是耗尽了。Armstrong说"感觉身体被抽空",Rydby虽然没有用类似的比喻,但他也明确表示,继续留下来已经没法找回做游戏的初衷了。而且两个人都认真考虑过一个问题——是不是该换一个行业。他们没有说现在是不是已经有了下一步计划,但从采访的语气来看,离开Rocksteady之后,至少需要一段时间才能缓过来。
说真的,这种坦白在游戏行业里并不多见。我们平时看到的更多是"我们学到了很多""期待下一个项目"这类体面话。但有人在7年之后说"我真的不想做了",这个分量是不一样的。它不是一个年轻工作室第一款作品失败后的挫败感,而是一个做出过《阿卡姆》系列的顶级团队,在试图转型时遭遇的系统性困局。
《自杀小队》是2024年2月上线的。如果你去翻翻那段时间的讨论,会发现玩家们对这款游戏的评价其实不算全盘否定——有人觉得移动系统和战斗手感还不错,有人觉得反派的视角挺新鲜,但更多人是在说:"这不像我认识的Rocksteady。"服务型游戏的运营逻辑、赛季制的节奏、内容更新的密度,这些本来就不是所有工作室都能无缝切换的东西。当一个团队被架在不熟悉的开发模型上,又被延期的压力顶了几年,最后玩家看到的成品可能已经和最初那个"想做的东西"差得很远了。
这不是洗白。游戏好不好,每个玩家心里有数。只是看完这两个开发者的讲述之后,我很难简单打一句"垃圾游戏"就翻篇。因为那背后是一群人在一个自己不适应的赛道上硬跑了7年,跑到最后连跑下去的动力都没了。这不是一句"你们活该"能总结的事。
现在这款游戏的在线服务已经停了。你还能玩,单人部分和已更新的内容都在,只是不会再有什么新赛季、新角色了。对于一款以服务型为目标设计的游戏来说,这个状态基本上就是终点。两个主创也走了。Rocksteady接下来会做什么,现在还没有明确说法。如果有朝一日他们回到自己擅长的单机叙事路线上来,我可能会比现在期待得多一点。毕竟这个工作室曾经证明过自己,只是这次,他们选了一个不属于自己的战场。
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