周三下午,XBOX CEO阿莎·夏尔马的内部备忘录在部门内传开。“我们目前的业务状况并不健康,”她写道。紧接着,本周裁员1600人的决定落地,这个数字刚好是部门员工总数的五分之一。更详细的计划显示,从本月开始的新财年内,还有另外1600人将被裁撤,同时四家游戏工作室面临出售或分拆,第五家工作室的员工也会转出微软,涉及超过350人。

同一份备忘录里,夏尔马承认了另一组令人失望的数字。微软曾在一份与收购动视暴雪相关的法律文件中预计,Game Pass订阅服务今年有望触及7700万用户。但《华尔街日报》援引知情人士的说法称,目前实际订阅数只有约3000万,不到预期目标的一半。夏尔马对此的表述是:“增长速度没有达到我们的预期。”

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单纯看数字,很难说这不是一次阶段性受挫。将7700万的目标与3000万的现实摆在一起,更容易理解为何微软要对游戏业务动刀。财报数据也印证着压力:截至今年3月的季度,XBOX营收同比下降5%;刚刚结束的财年里,XBOX利润率仅录得3%,低于上一财年。有人因此认为,XGP的订阅模式并未如想象中那样快速席卷市场,尤其在主机售价因存储芯片供应紧张而上调之后,用户增长的动力进一步减弱。

但在同一份裁员计划背后,夏尔马正在铺设另一条路径。她今年2月才从Instacart COO的位置上被微软CEO纳德拉点将,执掌XBOX,是游戏行业的“素人”。上任后,她减少了微软自行发行的游戏数量,并把更多资金集中到《我的世界》《糖果传奇》《辐射》等已被验证的热门系列上。Game Pass去年涨价后出现用户流失,她随即调低价格,并且不再把《使命召唤》新作纳入订阅服务,转而让玩家单独购买。这些动作被视作一种纠偏:与其追求订阅用户的总量膨胀,不如稳住现有核心玩家群体的商业回报。

另一个值得注意的转向,是她把目光投向不断壮大的独立游戏开发者群体。随着微软缩减自有游戏发行,夏尔马希望提升微软作为发行渠道对独立开发者的吸引力,利用Windows PC端的数字游戏商店和XBOX平台形成分发优势。在部分观察者看来,这一思路与单纯依靠大规模订阅内容扩张的逻辑并不完全一致,但它至少说明,XBOX正在尝试摆脱对大发行模式的单向依赖,寻找更轻、更分散的增长点。

3000万订阅用户的现实,与7700万的目标之间,横亘着两种不同的判断。一种判断直指XGP模式遭遇天花板,裁员和组织重组是必须的止损;另一种判断则认为,夏尔马的策略调整是在订阅增长放缓的背景下,为XBOX找到更可持续的内容与分发结构。哪一边更有机会扭转局面,还需要看接下来独立游戏生态能否真正起量,以及热门系列能否持续贡献利润。但可以确定的是,XBOX已经不再把全部赌注押在订阅用户数的单一指标上。