说真的,今天刷到这个消息我愣了一下。不是因为我们又要等,而是这个“还要等”本身,信息量就挺大。

事情是这样的:Jason Schreier 前两天在 Bloomberg 的一场线上问答里聊到了《上古卷轴6》的状态。他给出的时间判断是——这款 RPG 至少还要两年,甚至更久。这个说法被社交平台上一位叫 Idle Sloth 的用户注意到并转了出来,然后迅速在玩家圈子里发酵了。

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咱们先别急着讨论“为什么这么久”。先看看 Schreier 这句话出现在什么背景下。最近微软那边刚经历了一轮裁员,不少人在猜这事会不会波及到 Bethesda 的项目进度,尤其是已经沉默了太久的《上古卷轴6》。所以 Schreier 这次发声,算是在一片猜测里给了一个相对清晰的时间锚点。

但问题是,Bethesda 和微软两边到现在都没开口。不管是对裁员的影响,还是对发售窗口的任何暗示,两家公司的态度出奇一致——沉默。这就让人心里有点打鼓了:你要说一切顺利吧,为什么连句“开发正常推进”都不愿意说?你要说有问题吧,Schreier 的情报又指向“还在做,只是需要时间”。这种官方的完全静默,反而让“至少两年”这个说法多了一层可信度。

说句老实话,作为从 2018 年那个 logo 一闪而过的 E3 预告就开始等的人,我看到这个消息的时候心情有点复杂——不是失望,是一种“果然如此”的疲惫感。但又忍不住想,这游戏到底做成什么样了?

目前我们能找到的、最接近“官方表态”的东西,其实也就是 Todd Howard 之前说过的那句:《上古卷轴6》现在是他们“最大的项目”。他自己也没回避玩家等得太久这件事,原话是:“我们知道我们得把它做好,已经过去很久了。”这话听着诚恳,但说实话也说了好几年了。核心意思就是:他们清楚压力,也知道不能搞砸。

然后有意思的部分来了。上个月 Xbox 首席内容官 Matt Booty 也被问到了这个项目的状态。他倒是没透露什么细节,但给出了一个挺有画面感的描述:“我去过 Bethesda,和 Todd 坐在一起,看到了《上古卷轴》跑起来的样子——它看起来很惊艳,开发进展顺利。”但他马上又补了一段话,解释为什么现在不能放更多东西出来。

Booty 的原话大概是这个意思:在他这个位置上,最难平衡的事之一,就是“想早点把酷的东西展示给玩家看”和“等到合适的时机再展示”之间的矛盾。他说,一旦决定展示游戏,就相当于在给玩家一个承诺——这游戏快来了。所以他们宁可憋着,也要等到“最好的那个时刻”。

这话听着有点官方,但你细想一下,如果 Schreier 的判断是对的,那 Bethesda 和微软现在不吭声可能真不是在故意吊胃口,而是他们自己也在算时间。你想,一个至少要等两年以上的项目,现在放片出来,热度和期待值撑不到发售那天就泄了。与其提前透支玩家的情绪,不如等到真的快做完的时候,再来一个“一锤定音”式的公布。

这也就解释了为什么 2018 年那个预告之后,整整八年(对,到 2026 年已经八年了)几乎没有任何实质性物料放出来。不是没在做,是做了也不能说太多。

回过头看今年三月 Todd Howard 说过的一句话,信息量其实不小。他说,Bethesda 总部的大多数人现在都在做《上古卷轴6》。这跟之前大家猜测的“主力还在《星空》上”完全不同。他还特别提到,回归《上古卷轴》这个世界让团队感觉“很新鲜”——因为跟上两部单机大作《辐射4》和《星空》比,《上古卷轴》的调性完全不一样。

原话是:“回到那个世界,在不做《上古卷轴》这么多年之后重新开发它,感觉好极了。它和《星空》太不一样了,和《辐射》也太不一样了。”

这句话我读到的时候其实有点触动。一个工作室花了十几年时间做两个完全不同风格的大项目,然后重新回到那个他们最被人记住的世界里,那种“回家的感觉”可能是真的。但另一面想,这句话也侧面解释了他们为什么需要这么长时间:不是在一个成熟的模板上修修补补,而是每次都要从世界观根基开始重构。

更有意思的是,前 Bethesda 开发者 Bruce Nesmith 出来聊过一嘴。他是《天际》的首席设计师,可以说对《上古卷轴》系列的开发节奏有最深刻的体感。他的观点很直接:工作室不愿意赶进度,因为赶进度的代价就是“让粉丝失望”。

他解释了一下游戏开发里那个经典的三角困境:资源、时间、质量,三个东西永远在博弈。想要时间短?那要么加人,要么砍内容,或者两件事一起做。但他说,大型工作室的“资源”那一头其实已经很大了,再往上加人光是入职磨合就需要时间。所以缩短开发时间这件事,在现有体量下根本没想象中那么容易。

这套话如果从 PR 嘴里说出来,我可能翻个白眼就过去了。但 Nesmith 是做过《天际》的人,他知道一个《上古卷轴》级别的开放世界 RPG 要做到“不砸招牌”,内容密度和系统复杂度意味着什么。他不是在替老东家说话,而是在解释一个现实的技术问题:你要的东西越大、越自由,就越需要时间把那些互锁的系统调到不互相崩。

所以现在的情况是这样:

知情人士说至少还要两三年。官方一声不吭。工作室核心层说项目在“最大项目”状态推进,并且主力团队已经全部押上去了。Xbox 高层说亲眼看过游戏跑的样子,觉得惊艳,但坚决不透任何时间表。前主设计师说,这游戏赶不了,赶了就是翻车。

把这些信息拼在一起,一个图景就出来了:它不是搁浅了,也不是被砍了,它就是在以一种非常慢但可能非常扎实的节奏在做。慢到连官方自己都没法给任何承诺,慢到 Schreier 说“至少两年”的时候,玩家第一反应不是骂街,而是“那还算快了”。

八年了,兄弟。一个 logo,一个 title reveal,然后就是一场比天际的加载图还漫长的沉默。这中间《星空》从公布到发售走完了全过程,《辐射》拍成了亚马逊剧集,《上古卷轴》这个本家 IP 反倒成了那个“我们都知道它在做,但谁也不知道什么时候能玩到”的存在。

但换个角度想,Bethesda 现在的心态可能跟 2010 年前后做《天际》时有点像。那时候他们刚做完《辐射3》和《上古卷轴4:湮灭》,积累了足够多的技术债和经验教训,然后花了好几年时间打磨出了《天际》。现在他们刚做完《辐射4》和《星空》,又回到了泰姆瑞尔大陆。历史不一定会重演,但节奏看起来有点眼熟。

不管怎么说,至少有一件事是确定的:在官方真的开口之前,所有时间表都只是“传闻”。哪怕是 Jason Schreier 这种级别的消息源,也只是给出了一个基于当前开发状态的推断。而这个推断能不能成真,取决于太多我们看不到的东西——工作室内部的里程碑能不能按时完成,微软的预算优先级会不会调整,甚至整个游戏行业的产能周期会不会出现新的变化。

所以,对这个消息我的态度是这样:信一半。信“还需要比较长的时间”这一半,因为这跟所有已知线索都对得上。不信任何具体年份的那一半,因为 Bethesda 自己都没定,外人说的时间只能当个模糊的坐标系来参考。

说到底,等的意义不在于倒计时哪天结束,而在于真的打开游戏那天,你觉得这八年值了。如果《上古卷轴6》最后能做到这一点,现在这些漫长的沉默、这些模糊的传闻、这些周而复始的“还要等多久”的讨论,都会变成玩家之间用来回忆的梗。

在那之前,继续等吧。反正咱们都已经等了八年了。