今天刷到一篇文章,标题直接就把我震住了——《No RPG Lets Players Be As Evil As Fable 2》。你品品,这口气,等于说在“让玩家当坏人”这件事上,《神鬼寓言2》至今还站在山顶上。作者开篇没卖关子,先抛出一个老玩家很难不共鸣的观点:一款角色扮演游戏要是有一套好用的道德系统,整个体验立刻就能拉高一个档次。

他拎出两个例子给我这种RPG爱好者当了回嘴替。一个是《质量效应》里那种简单粗暴的叛逆/典范二元路线,你每做一个选择,系统当场就给贴好“善”“恶”标签,爽快但略显呆板。另一个是《博德之门3》那种更细腻的路子,不怎么审判你是好人还是坏人,反而让你仔细掂量每个行为会引发什么样的连锁后果。在作者看来,不管是哪种走向,道德机制最大的魅力就在于——它让你跳出角色创建界面的脸和属性,在流程里还能继续打磨、捣鼓角色的性格底色。

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这个视角我太认同了。说实话,好多RPG玩到后期,支撑我继续肝下去的不是装备,而是那些“选左边还是右边”的瞬间。而文章刚起了个头就把《神鬼寓言2》请出来当终极标杆,摆明了告诉读者:做恶人,它给的自由度可能要比你想象中还离谱。

好在这个开头并没有直接剧透后文要怎么论证,只在标题里把胃口吊得死死的。毕竟能让作者这么笃定地说“没有RPG比得过”,那《神鬼寓言2》里的邪恶路线肯定不是偷鸡摸狗那种小儿科,八成是把“当一个彻头彻尾的混蛋”这件事做成了一门玩出花的手艺。我反正已经准备好蹲这篇后续了,看看阿尔比恩当年到底给恶棍玩家开了多大的后门。