如果一款游戏同时被贴上了“策略RPG”“系统故事书”和“战术叙事游戏”三个标签,你会觉得它是什么?1999年做出《King of Dragon Pass》的设计师David Dunham正在用新作《Thousand Hells: The Underworld Heists》(暂译:千狱·冥界劫案)来回答这个问题。但回答还没落定,玩家社群已经自行分成了两派——一派觉得这可能是叙事玩法下一次真正的突破,另一派则在嘀咕:连分类都拎不清,玩起来会不会也是笔糊涂账?游戏尚未发售,一场围绕“创新还是混乱”的辩论已经铺开,而且双方都不缺论据。
拆解这场辩论之前,有必要先回到一切的起点,也就是David Dunham此人以及他那部慢热成邪典的《King of Dragon Pass》。1999年,Dunham和工作室A Sharp推出这款作品时,主流游戏市场几乎无法找到现成的分类去容纳它。它一部分是神话幻想角色扮演游戏,玩家要带领一个部落在充满传说色彩的世界里生存、繁衍、做决策;另一部分又像个牲畜管理模拟器,部落的牛、羊、农作物和贸易路线一点都不比战斗次要。这种融合使得《King of Dragon Pass》在商业上首战失利,但随后十几二十年里,它凭借极其独特的叙事深度和大量可重复游玩的事件线,悄然积累起一批忠实玩家。今天,在对叙事实验接受度高的圈层中,它被追认为电子游戏里最顶尖的叙事体验之一。简而言之,Dunham从来不是一个会被“游戏品类”这个词框住的设计师。
正因为如此,当他今年晚些时候携《千狱》归来时,游戏也难以用任何现成的类型词去收束。发行商Kitfox Games给它的定义是“一款系统性的故事书体验”,Steam上的用户标签则指向了“策略RPG”。Dunham本人对这件事有着很清晰的认知,他在一次采访中直接将其描述为“战术叙事游戏”,并解释这种模糊性本就是刻意的结果:“真的没有别的游戏像它这样。”对于习惯了用一两个词判断要不要入坑的玩家来说,这句话既是最大的卖点,也是最大的不安源头。
我们不妨先从正方视角,看看“没有别的游戏像它这样”这句话里究竟装了些什么。从目前披露的设定看,《千狱》的世界结构就相当不按常理出牌。游戏的中心是一座名为“永恒之城”的幻想版拜占庭,它承担的不是冒险主舞台的角色,而是一扇门、一个招募所、一个通往无数地下世界的门户。玩家在这里集结一队被称为“地狱远行者”的角色,然后选择其中一个千变万化的冥界作为目标,执行各种可以被概括为“劫案”的任务。这些冥界并不只是换个皮肤的地牢副本,而是各自拥有独立的视觉风格、文化源头以及内在规则。
比如,有一个区域叫“大深渊”,它直接取材自古代美索不达米亚人的死后观念。在那里,亡灵并不是接受审判或轮回,而是一种被动又沉闷的存在状态——你只是待在那儿,指望着活着的后代能献上祭酒,让你的日子能稍微好过一点。玩家的劫案目标可能与此有关,比如去冥界法庭上要回一位女王被谋害的儿子们。另一个已公布的地狱叫做“噩梦地狱”,它的整个视觉风景都从希罗尼穆斯·博斯的画作里长出来。博斯笔下那种扭曲、怪诞、充满象征符号的炼狱景象,成了这个梦魇世界的底本。护送一位学者进入此种环境会遭遇到什么?开发者没有展开,但这种设定本身就是一整套叙事可能性的担保。
光有奇诡的世界还不够,《千狱》在玩法层面的一个关键设计,被Dunham拿来和《I Was a Teenage Exocolonist》做了比较。在那款游戏里,人物在成长中获得的经历会变成一张张可以收集的卡片,后续出现叙事困境时,玩家要用合适的卡片去应对。这种将叙事挑战“解法化”的做派,到了《千狱》这里发生了一次重要变形:游戏并非用卡片,而是用你在永恒之城招募到的队伍成员所具备的“特质”。当冒险进行到某个关键冲突或遭遇时,常规的叙事流程会暂时停顿,游戏会切换进另一种专门的解决模式,玩家需要部署队伍的特质来推进事件,而不是简单地掷骰子或做出单项选择。
由此引出的正方核心论点其实很连贯:正因为没有现成品类可以定义它,它才更可能代表着一种真正的突破。从《King of Dragon Pass》的历史可以看到,Dunham一直在尝试把角色扮演的代入感、策略层面的资源管理、叙事生成的多路径这三者编织在一起。早在1999年,他就已经在用事件驱动与特质组合的方式生成故事,比许多后来被捧上天的“叙事生成”游戏早了足足十几年。如今《千狱》把那时埋下的概念往前又推了一步——把特质系统推上战术叙事的中心位置,把冥界的多样性与可重复劫案结构叠加,在理论上会催生出一种介于跑团战报、互动小说和轻度策略游戏之间的全新质地。对于追求独特体验的玩家来说,这种“连分类都没找到”的状态是一种质量信号:它意味着开发者没有为了塞进某个成熟品类而削足适履,而是在试图给出一种尚未被命名的乐趣。
此外,正方还可以从发行方的选择里找到信心。Kitfox Games手里有一系列同样以怪异和叙事见长的作品,他们在这种难以归类的游戏上积累的经验,很可能成为《千狱》找到准确受众的助燃器。加之近年独立游戏市场上,从《极乐迪斯科》到《黄泉之路》,从《80天》到《星际拓荒》,一批难分类、重叙事的项目先后证明了“品类模糊”不等于“商业模糊”,只要内核足够坚实,玩家愿意为新鲜感买单。
但反方完全可以拿出一套同样逻辑严密的论述,去质疑这些乐观预期。第一个被反复提起的疑虑正是品类模糊背后隐藏的设计风险。一个游戏可以有三个标签,但如果三个标签被拼在一起,却没有一个核心机制能稳定地承载住玩家的期待,那么最终的体验就容易滑向“每一项都沾一点,每一项都没做透”。《千狱》把叙事冲突切换到特质部署模式,这件事听起来迷人,但也可能在实际操作中暴露出问题:如果特质系统太浅,部署过程就变成了走形式;如果特质系统太深,叙事打断的节奏可能会变得支离破碎。玩家在欣赏故事和进行战术思考之间来回跳跃,到底会是沉浸,还是会觉得两头都不爽利?
紧接着这一点的,是关于《King of Dragon Pass》历史轨迹的现实提醒。那款游戏如今固然被视作经典,但它在刚推出时实打实地遭遇了商业失败。“慢热”“需要多年才被理解”这种叙事,放在任何一位设计师身上都堪称双刃剑——它固然能证明作品的价值,但也反衬出作品在第一时间与市场之间可能存在错位。现在《千狱》又一次冲到了品类边界的外围,且其概念比前作更加抽象,要求玩家在没有明确参照物的前提下理解并信任一个全新的交互模型。究竟有多少玩家有这份耐心?如果又是一款需要等十几年才被广泛认可的遗珠,那对开发团队和此次合作的发行方而言都会是考验。
反方还有一条更接地气的担忧:玩家连看预告片或商店页面都会感到迷惑。当一个游戏无法被简单明了地告诉朋友“就是像XX那样的游戏”的时候,口口相传的效率就会骤降。过去成功的那些“难分类游戏”,往往有一个极富吸引力的第一印象——比如《极乐迪斯科》有极其出色的文本和美术风格,《星际拓荒》有那个精致的手工星球模型和幽邃的氛围。而《千狱》目前给出的信息,无论是地狱取材于美索不达米亚信仰还是博斯的画作,偏向文化指涉的门槛本身就会筛掉一部分对历史绘画与古代宗教无感的玩家。特质系统的魅力也很难在几分钟的视频里呈现清楚。这一切叠加起来,会让人不禁怀疑:游戏会不会又一次掉进那种“非常独特但无人问津”的缝隙里?
辩论双方各执一词,但拆解下来,这两套看法的张力其实并不指向同一个问题。正方谈的是设计的开创性和长线潜力,反方谈的是市场的接受度和短期理解成本。真正的判断不能靠站队,而是得看Dunham这次究竟有没有在“把概念往前推”的同时,往作品里塞进足够多能直接抓住玩家的钩子。从眼下可获取的信息分析,有几个事实值得单独拎出来。
首先,这一次的游戏循环比《King of Dragon Pass》更具体,也更容易用一句话解释清楚:在永恒之城组队,挑一个地狱进去劫案,出来后重组、再选目标。这个概念骨架上附着着极强的可重复游玩直觉,每一次劫案的队伍组合与地狱类型都能生产出新的叙事变体。相比前作以部落延续为长远节奏的方式,劫案结构提供的是更短的反馈环和更清晰的阶段性成功标准,天然就有助于降低玩家的迷茫感。
其次,特质系统替代卡片这件事,如果执行得当,其实可以比卡片系统更有“人物感”。卡片在《I Was a Teenage Exocolonist》里是角色经历的物化,但在《千狱》中,特质附着在具体的可招募角色身上,带有更明确的叙事人格。这意味着当玩家在冲突中使用某个特质时,不仅是在解决问题,也是在进一步了解这个角色的性格和背景。换言之,战术与叙事可能并不是相互打断,而是用同一套动作完成了两层叙事推进——一层是劫案本身的故事,一层是角色内部关系的延展。这种结构如果能跑通,就等于把RPG的“角色培养”与策略玩法的“资源运用”缝合到了一个即时发生的叙事空间里,而不需要在子系统之间来回跳转。
再者,那些关于“太晦涩”的担忧,也需要放在当下独立游戏信息的分发逻辑里重新审视。今时今日的Steam生态和社交网络,极其擅长在小众兴趣中精准筛选受众。一个用博斯画风做噩梦地狱、用美索不达米亚观念做冥界社会的游戏,天然就能吸引美术爱好者、神话爱好者、历史爱好者以及追求奇异世界观的叙事党。这批玩家不需要一个“像XX”的类比,他们只需要看到几幅充满博斯笔触的截图,听见“死后世界的人们等着后代给他们倒酒”这种叙述,就会直接被激发出探索欲。对普通玩家可能构成理解门槛的元素,恰恰可以成为核心受众的召唤信号。
综合来看,把《千狱》简单归于“有创新但可能混乱”的二元辩论里其实不够准确。更合适的拆解结果或许是:它极有可能不会是一款大众意义上的成功产品,但它所积累的每一项怪异之处——来源复杂的冥界、特质部署的冲突解决、叙事动作的战术化——都出现在一个明确的齿轮组里,其目标不为取代任何一种既有品类,而在于完成1999年就已经开始的某个实验。Dunham二十五年前给玩家递上了一份需要漫长等待才能被消化的叙事牛肉,这一次他做的,是在同一套厨房里,把菜谱改得更适合当下口味,却并没有撤掉那些非主流香料。对早已接受“独特本身即价值”的那部分玩家而言,这种坚持就是最好的入坑理由;而对于需要明确分类才能按下购买键的玩家来说,至少可以先等一等,看看“战术叙事”这个词能不能在发售后被足够多的实际体验填实,再下决定。
游戏将在今年晚些时候由Kitfox Games发行,届时所有的辩论都会迎来一个实实在在的
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