近日,梦电有幸受邀对移动游戏IP的《另一个伊甸》的单机新作《另一个伊甸:起源》的制作团队进行了媒体联访,围绕开发定位、内容重构、系统设计、平台适配等核心问题、展开了深度对话。

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Q:如果让团队用一句话吸引新玩家入坑,你们会怎么说?

A:没有什么比不知道本作宏大精彩的故事更可惜的事情了,请大家务必来亲自体验。

Q:我们都知道,买断制游戏和运营型游戏在叙事结构上其实存在不小的差异,对此,《另一个伊甸:起源》是否会在手游版的故事基础上进行调整呢?如果有的话,能否为我们举个例子说明一下呢

A:《Another Eden: Begins》的故事以手游版剧情为基础,同时进行了重新构建,以便在主机平台上更轻松地游玩。

在角色加入、道具获取流程等诸多方面都进行了调整。

此外,我们还加入了大量新增内容,让已经玩过手机版玩家也能乐在其中。

例如,收集素材来制作武器、防具和合成料理的功能,都是手机版所没有的全新要素。

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Q:我在访谈里看到,本作强调这是一个“从零开始构建的全新RPG”,不是手游《另一个伊甸》的简单移植。那我想直接问一下:原版手游里庞大的角色池和抽卡养成系统,在这次主机版里会怎么处理?是完全砍掉了,还是说换了一种思路重新设计了?

A:本作未采用抽卡机制,角色都会在剧情流程中成为伙伴。

虽然手游版拥有超过200名角色,但从游戏设计的角度来看,将所有角色都实装到本作中并非最佳选择,因此我们在属性、武器等方面进行平衡调整,力求呈现出最佳的游戏体验。

在角色培养方面,虽然手游通常要求角色能立即投入战斗,但本作调整了系统,不仅为角色准备了多种战斗风格,还允许玩家从容地进行培养。

Q:在战斗部分,《另一个伊甸:起源》引入了“连锁技能”系统——这些伙伴会自动放技能、攒能量,然后放充能技。这个系统的设计思路是什么?是为了让回合制战斗不那么沉闷,还是想让玩家花更多心思在队伍搭配上?

A:在开发的初期阶段,我们曾直接移植了手机版的战斗系统进行测试,但发现其与主机平台玩家所期待的体验存在较大差距。

因此,为了增添主机平台特有的、单场战斗中的玩法深度和爽快感,我们加入了“连锁技能系统”。

通过这个系统,队伍编成(包括装备选择等)变得更加具有策略性,而当策略完美契合时带来的畅快感也得到了显著提升。

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Q:玩家能碰到18个种族不同的伙伴——有机器人、猎人、青蛙武士等等。每个角色都有自己的专属剧情和亲密度任务。这么多角色,要把全部剧情都看完大概需要多长时间?会不会有那种“想了解角色背景就必须把亲密度刷满”的硬性门槛?

A:要仔细体验所有剧情,大约需要50到60个小时。

此外,若要体验亲密度任务,需要提升与角色的亲密度。

角色任务也设计得非常精彩,希望大家都能把所有角色的任务都体验一遍。

Q:游戏内置十多种分支结局,玩家选择直接改变世界走向,多结局机制的设计初衷是什么?

A:多结局这一构思本身源自加藤正人先生的创意,是在讨论主机独有的剧情体验时产生的。我们旨在打造一种能回应玩家“通关后会想:如果当时那样做的话,结果会怎样呢?”这种心情的玩法。结局既有感人的,也有令人惊叹的,希望大家都能尽情体验一番。

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Q:原作以跨越时空的冒险、群像叙事为核心特色,本作在时空设定、主线剧情或是新登场角色上,会带来哪些新的亮点?

A:本作在保留作为穿越时空RPG的冒险感与戏剧性的同时,还加入了大量新增内容,例如对各角色进行了更深入的刻画,以及揭开了关于这个世界本身的重大谜团,希望大家务必尽情体验这些内容。

Q:加藤正人老师曾创作《时空之轮》《异度装甲》等经典时空题材作品,本次和他合作剧本,在世界观创作上有哪些碰撞与全新灵感?

A:《Another Eden》主线故事的框架其实早在10年前就已经确定,因此这次并没有进行大幅修改。

不过,作为时间旅行题材的特色之一——即能够体验“如果……”的情节——在本次的《Begins》中,通过多结局等设计得到了进一步的完善。

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Q:NS2版如果是推出实体版,是否是包含完整游戏的实体版还是钥匙卡?

A:关于日本以外地区的实体版销售计划,目前尚无具体信息可公布,但日本版将以完整的游戏卡带发售,而非钥匙卡。

Q:相比手机版,《另一个伊甸:起源》在Switch平台上会带来哪些独特的玩法或操作设计?比如是否会利用Joy-Con的HD震动或体感特性来强化解谜、战斗,以及是否有发行实体卡带的计划?

A:我们并没有加入任何针对Switch的独特玩法或操作。

对于Studio Prisma而言,进军主机平台本身就是一项新的挑战,因此本次我们采用了简洁的设计,旨在最大限度地提升主机端的RPG体验。

目前暂无推出中文版实体版的计划,但希望未来能有机会探讨此事。

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Q:音乐依然由光田康典先生负责吗?这次在音效表现上有没有新的尝试?

A:光田先生将继续负责主题曲的创作,他的团队——PROCYON STUDIO也为本作提供了大量乐曲。

在音效方面,此前我们一直以在移动设备上游玩为前提进行制作,但考虑到此次也有玩家会将画面输出到大屏幕并通过扬声器进行游玩,因此我们已针对这一情况进行了相应的优化。

虽然仅限于部分语言,但我们也新增了语音内容,希望大家也能享受这一部分。

Q:《另一个伊甸:起源》作为系列新作,在创作之初您最想为这款作品定下怎样的核心基调?它在整个另一个伊甸IP里处于什么样的定位

A:虽然我们当然希望将《Another Eden》作为主机游戏留存于世,但考虑到那些因“这是手机游戏”或“这是在线服务型游戏”而未曾体验过的玩家,如果能通过主机平台将本作呈现给他们,那么投入成本重新制作就完全值得,因此我们决定着手开发。

因此,我们非常希望新玩家能体验本作,并希望以此为契机,进一步扩大《Another Eden》这一IP的影响力。