作为一个被《斯普拉遁》系列PVP模式折磨出肌肉记忆的老鱿鱼,最开始听说任天堂要把这IP改成单人夺宝射击时,心里那杆怀疑的秤差点没翘到天上去。但上手《Splatoon Raiders》之后,我得说这种担心起码散了大半——战斗手感确实保留了那股子丝滑的墨水味儿,升级路线也简单有效,只是后期难度曲线陡然一扬,瞬间就把我从“刷得停不下来”拽回“摔手柄”边缘。
这游戏7月23日正式发售,平台锁定Switch 2。故事设定很胡闹,也完全懒得解释合理性:你摇身一变成了《斯普拉遁3》里“Deep Cut”乐队的机械师,一次毫发无伤的空难后,全员搁浅在布满财宝的斯皮拉利特群岛。岛上到处是成群的鲑鱼敌人,你边清怪边寻宝,几乎不需要知道更多。
游戏开头十分钟是劝退级屎山——教程拼了命往你脸上糊,好像默认每个玩家都是第一次摸手柄。好在撑过去之后,关卡节奏立刻就流畅起来,小岛探索和限时竞技场交替出现,不会让人犯困。
作为一款任天堂出品的loot shooter,它的重心明显压在“任天堂”仨字上,而不是传统意义上的肝枪配装。角色外观自定义空间不大,你能微调乌贼或章鱼人的长相,也能解锁一堆套装,但不用担心被满屏的时装弹窗淹没。成长系统做得克制:战斗爽快感贯穿全程,升级带来的影响肉眼可见,却不会让你反复纠结一条裤子的数值。当然也不是所有武器都趁手,有些枪的定位属实迷惑,实战中拿起来就怀疑人生,这大概是游戏“基于技巧匹配”理念下最大的槽点——虽说是单机,可它硬生生做出了类似PVP里武器平衡稀碎的割裂感。
最让人又爱又恨的是后期难度的一记闷棍。游戏中前段那种“刷得惬意、偶尔挑战”的甜蜜循环,在进入终局后被直接打碎——敌人强度、关卡压迫感毫无预兆地狂飙,那种迎头撞墙的错愕,很容易把玩家从“再来一局”的心流里推出去。
换句话说,如果你跟我一样属于“菜但瘾大”的废柴型选手,一定会对最后几个小时的体验骂骂咧咧。
尽管如此,《Splatoon Raiders》依旧成功地把斯普拉遁系列独有的味道注入了一个纯单人框架,这在之前几乎是不可想象的。它不够完美,重复感会在反复刷的过程中慢慢浮上来,但每次关掉Switch 2,隔天又会鬼使神差地打开接着刷——就冲这份魔力,玩一玩绝对不亏。
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