文/炸鸡&熊莫
今年5月,《深海迷航2》的开发团队回答了一道颇有难度的命题:当前作全球销量突破千万,一款续作该如何再成功一次?
他们交出的答卷是超过90%的好评率、首日销量破百万、首周销量超过400万。但这份成绩背后,也有远比外界想象更多的摇摆与试错。
成熟IP天然拥有更高的早期关注,也背负着更复杂的玩家期待:既要保留前作的味道,又要拿出足够的新东西,同时还得保证品质和商业表现。今年科隆游戏展期间,《深海迷航2》创意总监 Anthony Gallegos 在一场开发者分享中,复盘了团队为续作摸索出的一套“续作逻辑”:什么必须继承,什么值得改进,又该把有限的创新押在哪里。
这套逻辑其实会比“如何做一款续作”更加泛用。正如 Anthony 所说,某种意义上,所有游戏开发者都在做“续作”。即便是原创作品,也会从同类产品中继承机制、寻找灵感,再通过新的设计完成演化。他曾参与开发的《暗黑破坏神》《火炬之光》《Marvel Heroes》等作品就是典型案例:同属刷宝RPG,它们各有特色,也都能找到对《暗黑破坏神2》等前辈的继承。
因此,《深海迷航2》这次复盘讨论的,其实也是一个更普遍的游戏开发命题:当创作者站在已经被品类验证过的成功经验上,究竟该留下什么,又该改变什么?
以下为分享实录,内容经编辑整理。
01
在《深海迷航》之前
今天在这里,我想和大家聊一聊游戏续作相关的话题。这是我职业生涯中花了相当多精力去钻研的事情。我觉得,从很多层面来说,我们其实都是在做续作的开发者。我们目前正在开发的所有游戏,某种程度上都属于续作。我认为知识产权或许另有界定,但作为开发者和爱好者,我们都在不断学习、实践、借鉴,在我们所接触的内容基础上迭代创意。
我倾向于把这类游戏称作“表亲游戏”。它们并非续作,但只要你稍加留意,就能清晰察觉到它们的影响。有人或许会称它们为“精神续作”。我提到这些,是因为它们和我的职业发展息息相关。你甚至可以看到,这种影响力不仅延伸到了我参与制作的《火炬之光》《暗黑破坏神》这类直接相关的作品,还有《流放之路》这类作品的开发团队,也深受其影响。
举个例子,我曾参与开发《漫威英雄》这款游戏,可惜几乎没什么人玩,但它真的很棒,而且是原创作品。这款游戏虽为全新作品,在诸多层面却堪称《暗黑破坏神2》的正统续作,它具备暴雪旗下这一知名IP所有典型的动作RPG机制。这其实不足为奇,暴雪团队里差不多有一半左右的成员,当时都作为核心团队成员参与了项目。
所以像大卫·布雷维克这样的人——他是《暗黑破坏神》的首席设计师兼创作者,同时也是这个团队的负责人——他的那些血条、技能条之类的设计,基本上全都是照搬暗黑破坏神的。而这正是我们接到的任务:打造一款漫威版《暗黑破坏神》。
但随着时间推移,这款游戏彻底变了样。这是一款运营了数年的服务型游戏。而且实际上,随着年轻一代的开发人员开始承担更多的领导职责,我们当时都开始调整这款游戏的方向,以吸引更广泛的受众。
在此过程中,我们大量借鉴了《暗黑破坏神3》的玩法机制。所以大家可以看到,左侧的界面其实更接近《暗黑破坏神2》的技能树设计。后来等《暗黑破坏神2》的老玩家慢慢流失后,我们便着手调整游戏,让它能吸引更广泛的大众群体。我们直接从《暗黑破坏神3》中汲取了灵感。我之所以提起这件事,是因为我完全不觉得有什么不好意思的——我们会自然而然地从其他游戏中汲取灵感、获取创意,我至今也依然会这么做。《深海迷航》也是如此。
02
区分续作游戏与衍生游戏
《深海迷航2:异星水域》是一款背景设定在全新外星世界的水下生存冒险游戏,在这款游戏里,玩家可以建造专属基地,制作不同工具,适应环境,水下求生等等。人们常把它称作生存类游戏,但我们内部更倾向于把它定位成一款探索类游戏,只是恰好加入了一些生存元素而已。而今天在这里,我想和大家聊一聊的是和续作相关的话题。
我认为,最优秀的设计师、艺术家、程序员,都会从生活中所见的事物,尤其是各种游戏当中汲取经验,再根据自身的需求加以调整运用。这正是续作开发的实际操作过程,只不过如果是正统续作的话,还需要多走一些额外流程。
那么究竟什么算是续作呢?至少在形成共识层面而言,界定何为续作、何为非续作并非易事。难道只要一款游戏写在系列作品中按顺序编号的条目,就能称得上一款续作吗?比方说《深海迷航:冰点之下》这款游戏,即便网上有一些关于它的负面评价,我依然觉得它非常不错。而且它满足了我认为我们大多数人都会认可的一部续作应具备的诸多标准,作为一个系列IP的全新作品,它采用了全新的故事设定,包含全新的场景、可解锁内容以及游戏玩法系统。
但话说回来,就我们而言,我们始终没有把《深海迷航:冰点之下》视为续作。这是因为它最初其实只是《深海迷航》的一个扩展内容、一个独立衍生作品,从一开始就并非定位为独立产品。而且我觉得最主要的原因是,尽管它本身算得上是一款正经的游戏,但它的大部分背景设定、故事框架以及游戏引擎,都是依托于其他作品而来的。因此归根结底,这款游戏应该被视为《深海迷航》原作的衍生作品,而非正统续作。
我认为很多玩家会赞同这种想法,因为《冰点之下》的规模没有超过前作,也没有给玩家提供一个可供探索的全新世界。它为玩家带来了该星球上一处全新的原创区域,但从根本上来说,它和原作的相似之处实在是太多了。
我得承认,哪怕是在我们最初构思现在的《深海迷航2》时,大家就曾为这款游戏该叫《深海迷航2》还是《深海迷航3》争得面红耳赤,当时我自己是把它叫做《深海迷航3》的。如果你去网上搜搜相关结果就会发现,玩家们显然都在讨论我们正在做的是《深海迷航3》,而不是《深海迷航2》。但最终,发行方面敲定,这款游戏定为《深海迷航2》,而《冰点之下》则作为衍生作品。
我们坐下来认真梳理了自己的想法,明确了续作和衍生作品各自的核心要素,这场沟通十分有益,而我认为这也恰恰凸显出我们当前面临的普遍风险。
我们拥有这个IP,因此从技术层面来说,我们几乎可以制作任何内容,并且都能将其命名为《深海迷航》;但在《冰点之下》之后,玩家真正期待的并非又一部衍生作品或是一款体量更小的游戏,他们当时正在等待主线回送。而我们需要弄清楚这种“回送”对我们自己以及对他们而言究竟意味着什么。
03
“三分之一法则”与“续作病”
所以,我们推导出来了一个用来帮我们确定《深海迷航2》内容构成的公式。我们称之为“三分之一”法则。
《深海迷航2》有三分之一的内容会保持不变,它应当能让人明显感受到原作的影子,给人一种归家般的熟悉感;《深海迷航》的另外三分之一内容将得到优化,这会是一套机制与画面层面的综合优化,能让《深海迷航》拥有更贴合当下的游戏质感;同时,《深海迷航》将有三分之一的内容为全新制作,而这恰恰成为了我们最难把控的环节。
简单说一下这个原理,它其实根本不涉及数学。这只是一份不错的纲领,对我们来说尤其如此,但我实在没法笃定地说,只要按这个方案走,我们最终做出来的就一定是适合《深海迷航》系列的游戏。这其实只是我们发现的一个实用模型,能帮我们在各个固定节点对游戏进行评估,确保它有续作的质感,而不必纠结于我们是否严格做到了规模更大、内容更有新意。就是这样。
我们认为这就是《深海迷航》这款游戏的起步基础,而它的核心是要明确该着重打磨游戏的哪些部分,以及这三大板块中的哪一块仍是一项巨大的挑战。
我们差不多是一下子就形成了这种三等分的相关思路。通过这个思路,我们已经摸清了《深海迷航》系列游戏的核心构成要素,包括水上玩法、物品制作以及基地建造,还有食物、水、氧气等核心生存机制,以及可通关的完整剧情。
我们一开始就先自问,我们对这部续作有哪些期待,以及它要如何契合这三个部分的结构。不过我觉得这或许是个相当大的失误,因为这个原因,团队后来患上了我所说的“续作病”。
我认为“续作病”是这样一种问题:各方利益相互冲突,同时将游戏往过多不同的方向拉扯。这真的会让人很难坚持下去。续作病源自三项相互竞争的诉求:打造差异化、把它放大,但同时要保持熟悉感。这导致团队往往会格外侧重其中的某些方面,对其余方面则不那么重视。
我们以前经常会逛Discord,然后就有人问,偷窥鱼会回来吗?死神利维坦会回来吗?而且我们始终得考虑到,玩家想看到那些经典的内容,我们甚至真的考虑过把游戏背景重新设定在同一个星球上;我们也清楚,我们对新游戏最初构思的一些方案可能太过出格,粉丝们大概率难以接受。单这方面就牵扯了团队不少精力。
死神利维坦
在我们早期开发这款游戏的同时,我们也在学习虚幻引擎。在此之前的所有《深海迷航》系列游戏都是用Unity引擎开发的。既然我们必须学习虚幻引擎,同时还要推进相关工作,那些熟悉你们Coral环境的成员就为团队提供了一个稳妥的选择,让大家可以在其中开发项目、练习虚幻引擎的相关技能。
每做一个续作,总会有人要求你把场面搞得更大,我们都知道游戏的规模必须进一步扩大,但当时我们还没有真正弄清楚这到底意味着什么。当然,人们很容易会把“更大”狭隘地理解为地图尺寸对应的时长,甚至我们还曾考虑过对这个系列进行改造,走永久运营的路线。这也是我们在项目早期就探讨过的方向——不是做成服务型游戏,而是寻找一种玩法框架,让《深海迷航》甚至不需要有完整的剧情通关线,单纯做成一款可以无限游玩的游戏。
除此之外,还有一股力求做出颠覆性改变的推力,而这股力量往往来自那些长期负责该系列游戏开发、早已心生倦怠的团队成员。创作《深海迷航:冰点之下》的时候,这帮人干这行都干了快十二年了,而这次我们完全可以自由选用这个IP的任何内容,不用管任何我们不需要的部分。只要我们愿意,甚至可以全盘撤销剧情相关的内容,当时根本没有任何规则,因为我们是唯一的利益相关方,这使得我们很早就立刻转向了新方向,你能在这些早期概念中看到对IP进行探索尝试的自由度,飞行载具、地面基地以及更多的陆地区域,其中部分内容在《冰点之下》中就已推出,且确实遭到了相当激烈的批评,所有这些都与初代《深海迷航》的核心设定相去甚远。
我们最初萌生了一个令我们倍感振奋的想法。我们在这件事上拼尽了全力。就好像整个团队会一股脑地全力扑上去干这件事一样。我们起初琢磨着这会如何影响游戏的走向,结果却发现这根本行不通,或是会让游戏彻底偏离它本该有的核心体验。我觉得这种情况本是可以避免的。当时确实花了更多时间深挖这款游戏的核心本质,首先要找到我之前提到的那个共通的核心要素。但尝试这些新东西真的太让人兴奋了。而且我们当时还是一支正在磨合的新队伍。
04
探索与取舍
接下来,我想回顾一下我们在探索“三分之一全新方案”的过程中打造的部分早期原型。据我所知,之前从来没有人见过这些东西。而且我觉得,回顾当初我们为什么要采用这些方案,以及最终它们为什么并不适合这个项目,是很有价值的。
所以先说第一个,这是我们很早的时候,围绕生态系统开展的一项工作。我们尝试了这样一种构想:在游戏中构建并运维可完全模拟的真实生态系统,玩家需要在其中对各类动植物种群进行管理。在这个场景中,你可以看到一片海带林,一旦它们发育成熟,就会释放种子,进而生长出更多的海带林;同时,世界上还存在着一些海胆,他们会主动四处搜寻可食用的成年及幼年海带,随后繁殖出更多后代。随后,随着海胆与海带为生存而相互竞争,整个系统会进入平衡调节状态。我们后来也做过几个这个项目的版本,甚至还专门加入了捕食者角色,试图以此控制紧急种群的数量。我们所有人都发现,眼前的景象着实令人惊叹,也让我们备受鼓舞。
在早期的原型版本中,我们意识到自己并不想做一款模拟类游戏,而要让玩家在游玩时真正搞懂这到底是怎么一回事,唯一的办法就是叠加大量UI层,通过进度条和图表来直观展示相关信息。我们最终明确了方向,我们要做一款游戏,核心是修复、疗愈或是调和环境,让玩家能真切感受到,世界会因为自己付出的这些疗愈行动而发生实实在在的改变。
你可以从世界中那些受损根系的作用看出这一点:治愈这些根系,就能让这片区域重获生机。
我也认为这个原型很有帮助,推动我们走上了简化新产品构想的道路。这对该系列而言着实是一次颠覆性的突破,尽管这个原型机的外观相当平庸,我们原本以为它会是顺理成章的新增产品线,结果却没能完全落地。
我们还有另一个早期原型,其核心是“虚空远征”这一概念。所以这就是围绕虚空展开的合作玩法的核心构想,而我们此前尚未完全厘清其内核。我们总会听到粉丝们说:“我想去虚空。”在第一代中,虚空仅仅是世界的边缘,外面什么都没有。这地方说白了就是专门给你设的屠宰场。但他们说,这依然是那个他们真正想要去探索的地方。因此我们将其理解为:他们希望填补这一空白,在其中放入足够多可供他们探索的内容。
因此在这些早期原型版本中,我们尝试了让整个游戏实际围绕虚空远征展开的设计思路。曾有人提出这样一种构想:它就像一款可以永远玩下去的游戏。于是我们开始琢磨,玩家能不能就这么一次次前往虚空探索,返回基地休整,再动身前往虚空踏上新的旅程,之后再度返回基地。但最终我们认定,这实际上也并不契合我们的核心游戏定位。虚空与这些远征行动或许自有其意义,但我们已经偏离正轨太远,不再聚焦于核心目标。我觉得这个想法超棒,但它根本不是《深海迷航》系列的核心根基。
在我们早期的一些探索工作中,我们用过这样一台潜水器,我想你不久前可能见过它,它是无法移动的。说到这个载具,其实当时我们还没搞明白怎么制作可协同移动的潜艇,因为在多人模式下,要让一艘潜艇的移动与艇上玩家保持同步,又不会让玩家们分散脱节,难度实在不小。我们实际的实现方式是,玩家在二维地图上驾驶潜艇,当潜艇抵达二维地图上的指定位置时,系统就会加载该潜艇下方对应的区域。而且当你想去探索一个全新的在预先划定的世界区域内时,所有玩家随后都会进入这张地图。说真的,你说不定还能看到我短暂地蹲点阴人。
在这个演示中真正让我产生共鸣的一点是,我们正在通过排除法来探寻《深海迷航》的核心精髓。我们搭建好了基础的生存体验框架,随后开始对新内容进行原型设计。就像你见过的那些旅途一样。在我们梳理出该问题在全游戏范围内引发的各类影响后,这反倒帮我们进一步明确了核心方向,厘清了哪些内容是必须保持不变的。
我还是觉得,我宁愿多花些时间,先基于核心要素找准方向,再用新内容加以补充。但这确实是我们团队学习虚幻引擎、并对共同制作游戏满怀热情的绝佳方式。我们在原型设计和试验上投入了海量的时间。我不觉得这是白费功夫。我们就是这样研发出生物模组这类游戏改编作品中新增的系统的。以及诸多其他最终被纳入正式游戏的特性。
但归根结底,在探索全新内容的过程中,我们从根本上意识到,许多当初看似极具颠覆性的想法其实都是不必要的干扰,它们会偏离打造真正的《深海迷航》续作的核心要义。而当我们逐一敲定其中诸多功能特性时,一个问题开始敲响警钟:我们最终的产品会和粉丝们做的东西过于雷同。
这在当时是再平常不过的事了。我当时会和工作室时任创意总监查理沟通,他总说他觉得这个方向和现有作品太过相似,玩家肯定不会买账,因为做出来会和前作没什么两样——这就是我接下来要讲的话题:如何把握好那个刚刚好的度,至少我们当时是这么摸索的,而那个参照标杆恰恰就是《深海迷航1》,它就是我们的指路明灯。
05
专注前作,回归主线
最终,在制作了多个原型、并尝试为《深海迷航2》探索各类激进方案之后,我们意识到必须进一步深耕那个我们早已熟悉的“北极星”。我们一直都清楚,我们的目标是打造一款与《深海迷航1》的契合度远高于《冰点之下》的游戏。但在我们尝试探索、寻找那三分之一创新内容的过程中,我们着实忽视了让团队持续对齐我们想要承接和调整的内容。
事实证明这件事的难度也远超预期,我们拥有我共事过的最出色的团队,但在这个项目推进过程中,工作室的人员构成确实发生了很大变化。自2021年我入职以来,我们团队的规模一直维持在约40人左右。等到这款游戏推进到2025年的时候,我觉得我们的规模大概会达到70左右。而目前我们的人数刚好接近100人。
这些人《深海迷航》相关的知识储备水平参差不齐,既有从初代作品起就参与开发的老员工,也有两个月前才刚加入工作室的新人。这确实导致团队所有人更难就游戏的基础模块达成明确共识,而且大家或许过度想当然地认为,团队成员都清楚该如何打造核心的子通知体验——毕竟团队里有一部分人在12年前就做过相关工作。所以我觉得当时大家只是默认,我们不必费心打造次一级的体验,而要把精力聚焦在创新上。
而我们当时不断招进来这么多人,那套说法根本就站不住脚。因此,当我们不再把注意力放在那三分之一的新内容上,转而重新聚焦到游戏中那些玩家熟悉且经过验证的部分后,整个项目终于开始步入正轨。
这就要求我们得花大量时间,专门重新审视此前推出的那些内容。比如大型储气罐的余额应该是多少?我们做的第一件事就是打开《深海迷航》或《冰点之下》,仔细查看,弄清楚之前他们究竟是怎么做的。你可能会觉得这是显而易见的,但当你接连不断地招入这类人时,这种能力是需要在团队中逐步培养起来的。
而有时,由于行业标准与操作规范的提升,也就是所谓的“三分之一改进”,我们最终可能会和旧版游戏分道扬镳。我们常常发现,自己得重新去体会《深海迷航》的独特之处究竟何在。不过,这件事的过程中也确实不乏挑战。在这样一支新老队员混杂、规模不小的队伍里,大家走神、想起过往的事实在是常有的情况。当我们向一些长期在队的老成员问起《深海迷航1》里曾有的那些完整功能时,他们都感到十分意外。要把一款游戏该纳入、不该纳入的所有细节都记清楚,实在不是件易事。我完全理解这一点,尤其是在我们时隔多年、从《深海迷航》初代一路走来之后。
这个问题是可以解决的。当然,如果我们只是打磨对原版游戏的操作能力,仅从优势维度对其展开研究的话。于是我们开始定期对之前的作品进行游玩测试,频次和我们定期对《深海迷航》进行游玩测试的频次不相上下。
我们也开始倾听老员工的想法,了解各项决策的形成过程,而不再仅仅关注最终结果。再者,说到储气罐的平衡问题,他们往往在很长一段时间里都是这么说的。又或者设计师可能会说:“行,我打算在储气罐上试试这个新方案。”但我们可以请教老员工,他们会告诉我们:“我们试过这个办法,因为种种原因行不通。”这能帮我们节省时间,毕竟他们已经吃过这方面的苦头了。说真的,如果我们当初多做些相关调研,本可以避开他们试过但行不通的那些流程类问题,可我当时,或许是犯傻吧,我说我了解查理,我觉得我们已经搞定了。可实际上我们根本就没搞定。我们本该多花些时间向老前辈们取经的。
06
对玩家意见的考量
说到理清我们正在开发的这款游戏的思路,我还想谈另一件事:我们曾陷入一个误区——要么是过度听取了粉丝的意见,要么至少是没能正确解读他们的诉求。
对团队中的不少人而言,这是他们参与的首个抢先体验项目,这无疑是他们首次成功培养出如此一批满怀热忱的忠实受众。发布公告之后,一切就变得非常顺利,尤其是在我们与外部合作伙伴开展的测试中,数据陆续出炉后,我们很容易就会过度侧重少数几方的意见,原因无非是这些意见刚好印证了我们的立场。由于信息的呈现方式,这些内容被烘托得远比实际重要得多。
我很清楚,我们能拥有如今的受众群体,已是非常幸运,但这也可能成为一个陷阱,如果不能将其与系列作品的核心要素审慎权衡,且组织内部对该核心要素缺乏统一清晰的共识,就会削弱游戏的品质,还会造成大量精力分散。
因此,尽管粉丝及其呼声对成功至关重要,对我们而言更是如此,但我们也意识到,每日以核心基础为标尺来审视这些呼声,是十分重要的。
游戏测试员告诉我们,他们当时感到困惑,完全不知道该做什么。对此的本能反应,是去设计任务日志这类功能,然后在游戏世界里铺天盖地加各种引导标识,但我们也清楚,这对《深海迷航》来说根本不是合适的解决方案。
《深海迷航1》是一款几乎无需引导就能大获成功的游戏,或者说它的引导量恰到好处,开发者允许玩家不按固定顺序推进流程,而这一切都是刻意设计的。我们在创作方向上始终没有动摇,我们希望尊重玩家的固有认知,同时推动项目向前发展;但我们希望将其视作一个循序渐进、节奏平缓的过程。
我对此的看法是,有时候就是得把玩家直接扔进游戏里,用一种他们起初可能会抵触的方式来挑战他们。你仔细想想,早期游戏的用户调研里,肯定听过有人说这些游戏太难,建议把难度调低、多给点反馈,但我觉得要是真这么改,对游戏来说就完全走偏了。同样,当我们收到这类反馈时,我们必须倾听反馈内容,并且明白,人们在合理范围内感到挫败、遭遇失败,都是正常的。
这并不是说完全不听粉丝的意见。关键在于充分理解这个IP系列的核心,分清哪些部分可以灵活调整、适配当下时代,哪些部分必须严加守护,以保留核心的特色体验不受影响。
所以《深海迷航》让我们意识到了这一转变,而专注于打磨《深海迷航》的过程,也帮我们理清了核心体验的内核。游玩《深海迷航》并与该项目的老开发者交流,帮助我们重新找准了方向:既要为玩家提供一定引导,同时也要让玩家自主探索发现内容。在整个抢先体验阶段,这种拉扯平衡始终如一:我们这款游戏不会设置任务日志,甘愿让你暂时陷入迷茫,只为赋予你自由探索的主动权。
07
一款合格的续作
那么,怎样才算一部合格的续作呢?随着我们越来越接近原定的发售日期,重新聚焦于在精神内核上承接《深海迷航》初代的核心体验后,我们意识到,所谓“全新升级”的实际要求远比我们预想的要简单得多。
所以对我们而言,新作的核心是一个玩家们深爱的全新世界——也就是《深海迷航1》的那个世界,我们自己也非常喜爱它。但要真正让他们重新找到宾至如归的感觉——我们知道这是玩家在续作中想要获得的体验,同时也要让他们体验到全新的《深海迷航》。
与部分生存类游戏不同,《深海迷航2》是一款完整的成品游戏,你可以通关并看到制作人员名单。我们必须专注于打造一个精彩绝伦的全新故事,而我认为我们的叙事团队确实帮我们做到了这一点。我们打造的这个可圆满收尾的全新剧情,让《深海迷航》拥有了独属于自身的核心特质。
最后一个是多人模式,这曾是我们最具争议的功能,因为在大家的认知里,《深海迷航》是一款主打孤独沉浸感的游戏,而推出可选的多人模式后,反倒成了我们的一大亮点。我们很清楚这项功能必须设为可选,但我们当时很清楚,这项全新功能,在让这款游戏给人一种完整、新颖的体验这件事上,对我们而言至关重要。
而说到优化,当然还有画面方面的改进——毕竟《深海迷航1》本身就是一款画面精美的游戏。我还是觉得它看起来很棒,但我记得这款游戏的最早抢先体验版本是在2014年发布的。所以说,这东西已经开始显旧了。而我觉得《深海迷航2》最终做出来的效果真的非常惊艳。因此我们清楚,仅凭我们现有的美术团队在《深海迷航2》中打造出一个全新的世界,就已经能为我们带来大幅的体验提升.
《深海迷航1》到现在真的已经有十年历史了。游戏行业已经发生了变化,市面上有许多同类竞品游戏,体验这些游戏能为我们带来大量的见解与灵感。而这就是续作开发领域的生命循环延续之道。
我认为改进后的另一项功能——如今它已经成了《深海迷航》的核心支柱——就是我们的基地建造系统。我仍然认为这是这款游戏里最出挑的核心特色,相较于此前的版本而言是一次全方位的大幅升级。这一点对我们来说至关重要,因为尽管许多玩家是冲着它的生存机制而来,但我们的受众中有很大一部分人只玩创造模式——在看到相关数据时,我对此感到十分意外。这是一个非常典型的游戏系统案例:我们从核心玩家的沉浸式体验出发对其进行了深度研究,随后探索了巧妙的优化方案来对其加以强化。这也是我们在游戏设计中,为保障玩家体验而优先于写实性的一个绝佳范例。我们始终明白,对这个系列作品而言,把趣味性放在真实性之上才是最优选择。
结语
尽管我们说了很多,但我认为,在这其中最深刻的教训其实非常简单。我们从三分法原则入手。三分之一沿用既有内容,三分之一经过验证,还有三分之一为全新内容。我至今依然十分认同这一模式。在开发这款游戏的过程中,我们曾误以为自己早已对相关逻辑顺序了然于心、共识一致,但我们反倒立刻把全部精力投入到了全新内容的打造上——当时外界过分强调差异化,要把它作为我们这部续作的核心标识,却忽略了观众熟悉的内容才是根基。
所谓优化,是指在升级用户体验的同时,保留让玩家能够真切感受到自己正在做出艰难且独一无二的发现的设计。所谓全新,指的是替换世界观、剧情这类核心要素,而非要求我们的游戏底层架构去支撑生态系统、永久系统这类完全不同的游戏机制。对我们而言,有时最清晰的灵感来源很简单,就是回头去玩那些老游戏,然后琢磨当初那些设计决策为什么能奏效。所以说,如果说有一点我希望大家能从我们的经历中有所领悟,那就是:在你思考一部续集需要新增哪些内容之前,先想清楚哪些内容是你可以舍弃的。
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