《秋叶原迷踪》制作人专访:倾注全部心血的诚意之作

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旌影

2026-09-30

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作者:旌影

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宅文化跨越国界

前不久,我们曾在Chinajoy 2026的现场见到了IzanagiGame的社长梅田慎介,并在一场专访中与他探讨了不少有趣的内容。其中最核心的,便是由他担任导演兼制作人的新游戏《秋叶原迷踪》。

论题材,它以“日本亚文化圣地”秋叶原为故事舞台,每位角色都有独特的“秋叶原”气质;而论玩法,它又融合了多视角视觉小说、高品质真人影像的元素。更何况,游戏提前放出的试玩版本,还将内容恰好卡在最吊人胃口的地方,一整套搭配下来,让我相当期待最终的成品效果究竟如何。

于是,在游戏正式发售前,我们又联系到了《秋叶原迷踪》导演兼制作人梅田慎介,询问了一些关于游戏本身的问题。如果你也对该款游戏抱有好奇,不妨看看这篇专访。

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《秋叶原迷踪》导演兼制作人梅田慎介

以下是专访正文:

Q:如果回看当初的企划,《秋叶原迷踪》最终发售的成品与最初的构想是否存在差异呢?

A:没有差异。我们从一开始,就是把剧本结构和想传达的内容彻底完善后,才着手制作的。

Q:《秋叶原迷踪》最重要的系统是角色之间的Zapping(指自由切换角色,从不同视角体验同一时间发生的事件),请问制作组是如何设计这些Zapping节点的——比如它们会在何时出现,又会在何处被解除冻结?

A:我们会在审视剧情流程图时反复确认——角色间的相互影响是否分布均衡、作为游戏是否足够有趣——这就是设计时的核心考量。

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Q:对“一个角色能够改变另一个角色的命运”这一核心卖点,请问制作组在剧本编写时为之付出了怎样的努力?最终呈现的效果,又是否能令制作组满意?

A:我们认为,在分别推进各个角色的剧情时,其走向会受到其他角色路线中所作选择的影响——这正是这款群像剧Zapping游戏在体验上最有趣的地方,为此我们倾注了极致的坚持。最终的成品,我认为已经达到了我们预期的模样。在分别推进各个角色的剧情时,其走向会受其他角色路线中所作选择的影响——这正是这款群像剧Zapping游戏在体验上最有趣的地方,为此我们倾注了极致的坚持。最终的成品,我认为已经达到了我们预期的模样。

Q:游戏中存在一个360度全景影像系统,请问制作组在设计这样的可游玩流程时,是如何考虑的?它在游戏中都会承载哪些作用?

A:它能让玩家更深入地沉浸于各个角色的主观视角,我认为这是它最大的效果。此外,360度镜头的演出中还藏有各种各样的机关设计,请务必到游戏中亲自体验。

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Q:《秋叶原迷踪》存在不少分支与BAD END,制作组希望玩家如何看待这些BAD END?它们是否会提供新的信息,甚至成为理解真相的一部分?

A:关于BAD END,如果玩家能去思考“为什么会走向这个结局”,游戏会变得更有意思。BAD END的场景是可以收集的,希望大家能把所有BAD END都看一遍。

Q:作为悬疑作品,《秋叶原迷踪》希望玩家在真相揭晓前,凭借自己的推理得出某种答案吗?换句话说,在创作过程中,制作组是否有考虑遵循某种“公平推理”的规则?

A:我们有意识地遵循“公平推理”的原则,但总之希望大家先玩到最后。目前能透露的,就只有这些了。

Q:在实际的剧情设计里,“日常”部分和“悬疑”部分是如何安排节奏的?

A:玩家既能看到偶像、美食专栏作家、巫女、游戏主播等各个职业的日常,同时我们也刻意让每个角色在各自的时间段里,都有令人心跳加速的展开。

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Q:关于游戏中的“实拍影像”与“连续静态图片”,制作组如何判断一场戏应该拍成视频,还是应该交给玩家操作?二者各自的优劣是什么?

A:影像容易让玩家只是被动观看,所以更重要的是把它做成静态照片让玩家去阅读,并在其中加入选项和Zapping,营造互动性的乐趣。静态照片的优点是能激发想象力,影像的优点是信息密度高——让二者相互补足才是关键。与其说它们各自有什么缺点,不如说:只有把单靠静态照片或单靠影像都无法实现的娱乐体验组合起来,才能成就这部作品。

Q:在真人演员正式进入拍摄过程后,演员们有没有什么令人意想不到、给游戏带来增色的发挥呢?

A:有的。比如黑须萌奔跑的戏份,宇垣美里全力冲刺,快到摄影师都跟不上,画面因此变得非常有动感。我们在每一场戏都与演员进行了充分沟通,各处的表演中都融入了演员自己的想法。《秋叶原迷踪》是一部包括演员在内、全员共同完成的作品。

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Q:如果不剧透地来讲——在完整的游戏中,有没有一个制作组特别期待看到玩家反映的时间点、角色,或剧情设计?

A:全部都很期待,但尤其是后半段的高潮,以及最后的场景——请一定玩到最后。另外,说句题外话——搭档角色肥满田三郎,我们很期待大家看到他时的反应。

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Q:在试玩版上线后,制作组都收到了哪些玩家反馈?正式版是否因为这些反馈,而进行过额外的调整?

A:根据玩家的反馈,我们对各种非常细节的选项设置等方面,都一直调整到了最后。

Q:由于《秋叶原迷踪》面向全球玩家,而游戏又处在“秋叶原”的宅文化语境中,其中会不会有些内容,会在本地化的过程中难以处理——比如中文本地化中,是否有难以解释的日语表达方式?

A:日本的宅文化在中国已经相当普及,我感觉相似的语感与氛围能够毫无障碍地传达给中国玩家。宅文化跨越国界——就是这样。

Q:最后,请聊聊《秋叶原迷踪》想向玩家们传达什么吧。

A:我本人非常喜欢中国的游戏,也喜欢中国的玩家们。希望大家能把这部我们倾注心血制作的《秋叶原迷踪》玩到最后,我会非常开心。