来看看是怎么个事
前天,一个神秘链接在各大游戏行业群聊爆火了。
点进链接,网站赫然显示“2026年独立游戏开发者能力统一测试”——“单机游戏策划”。往下翻翻,测试一共有33道题,包纳关卡、战斗、数值、系统、叙事等多个模块,甚至还有情景实战,设置一个具体的现实问题,让你思考什么才是最优解。
试卷最后有Indieloop的标签,这是由B站Up主大炜搭建的独游资源对接平台,不管是研发、发行还是媒体或各种服务商,都能在这里找到自己想要的资源。由于测试题比较“学院派”,简单易传播,不管什么岗位方向的从业者,都能够做完这份测试——再加上Indieloop的平台效应,该测试很快传播到各大群聊。
当然,虽然试题简单,但也有不少试题,会难到非相关领域的从业者。
比方说我在一个群聊看到如此讨论。测试有一题是问"以下哪些做法有利于单机独立游戏在 Steam 上积累愿望单”,一名策划选择了CDE,B的选项是“尽早开设商店页面”。他认为,早开设和有利于积累愿望单,并不构成直接因果关系,游戏本身没有吸引力的话,早开设也没人加愿望单。
有个朋友做完道数值题来问我,为什么他算完后是11.4%,和4个选项都不符。1428.6除以1250,就是11.4%啊!
我说算提升率你得用差值除以初始值,也就是1428.6减去1250的178.6,除以1250,得到大约14.3%。
还有个土狼时间问题,如图所示。有资深从业者觉得正确答案蛮偏颇:只是觉得一个位置存在卡点,就要改战斗机制,影响全局吗?
今天独游圈还发生了另一件事,也引起了较多讨论。B站知名游戏区Up主王老菊宣布,带团队做了7年的独立游戏已有Steam商店页面,将于10月23日上线。3年前,王老菊曾在接受采访时提到,游戏研发成本已花费了六百万。而按照对应的时间推算,现在成本可能已经高达千万了。
有从业者把两件事串到一起聊,如果王老菊决定做游戏前,先来做做这份测试,可能就不会有“玩游戏多了就应该会做游戏”的幻想了。但实际上,这么串好像也不太对。
决策方向的能力,往往是最关键的
王老菊做游戏的起点不可谓不高。作为B站头部游戏UP主,他有着常人难以企及的游戏阅历和内容敏感度,经他推荐而走红的独立游戏不在少数。
《杀戮尖塔》的开发者在销量破150万时还特别感谢过他。2019年宣布做游戏时,他计划亲自主导策划设计,甚至自学编程全程参与。
3年前,王老菊复盘过自己的失败:团队中间启动了至少三个项目,第一个是类异星工厂模拟经营,第二个是类佣兵团RPG,第三个是一款横版游戏,都被终止了。直到第四个项目复用第三个项目的素材重启,才最终落地为《再再启程》。
每一次项目终止,意味着此前投入的研发成本、团队磨合成本、时间成本全部沉没;每一次重新立项,又意味着新的方向探索和新的团队适应。最终成品被他自嘲为“至少现在做出来了”。在一个重组的小团队中,他的身份更像一个顾问,游戏保留哪些想法、删增哪些玩法,由团队成员自行评估时间可行性后再搭建。
这并非王老菊一个人的困境。19岁辍学贷款做游戏的“君神”,抵押房产投入150万元,召集十人团队开发二次元赛博朋克风格动作游戏《上传》,游戏质量“对标”《空洞骑士》《绝区零》,结果烧掉80万连Demo都没做出来。当时有个做独游的同行朋友向我吐槽:“独立游戏新人的误区是目标定得太高,这是非常错误的行为。”
还有《山海旅人2》,制作人新宇在致玩家的公开信中直白表示,续作因为“野心太大而经验不足”,团队在开发过程中反复试错、不断推倒重做,最终耗尽了工作室所有资金,游戏不得不硬着头皮上线,团队面临解散。
老实说,把idea转换为可行方案再实现,做过开发的都知道其间有多大的鸿沟。玩游戏时觉得应该要改的地方,等你作为开发者真要去改,你会发现——“这个功能我实现不了”“工期要翻倍了”……你不得不去思考技术管线的搭建、团队协作的机制等等。这些东西,都是所谓游戏阅历带不来的。
大部分团队的死去,是因为方向反复、开发时间拖长,品类质量的具体问题倒是次要的。相对来说,凉屋游戏,或许是个教科书的例子。他们做过很多款小体量的游戏,跑出来的不在少数。
之前凉屋游戏CEO李泽阳在接受其他媒体采访时,有段表述说得非常精彩,大致是这样的:大部分项目的损耗都发生在设计层面的反复,而非内容体量本身不够。
“每个原型都有可能最终收敛,但当一套基础机制开始深入做就会遇到障碍。这个时候如果认定了是机制有问题,换一个机制,一直换来换去,项目就会在反复切换中耗尽生命。”李泽阳说。
我之前专访凉屋游戏制作人槐宏文()时,他也提到了关于项目方向的话题。槐宏文曾在343工作室、圣莫尼卡等海外大厂深度参与“光环”“战神”系列的开发,如今带领一支十几人的团队正在开发《楼兰:诅咒之沙》。
他告诉我:“我们虽然不是那种超级有钱的F2P厂商,但其实给到的待遇还不错,也绝没有克扣团队成员。我们是通过做准确的事情来降低成本。我们把要做的东西想清楚了才做,不浪费资源,不做项目大方向的变动,就能把员工的待遇维持在一个不错的水平。所以我们立项时《楼兰》的方向是怎样的,现在就是怎样的。”
他在多个不同的场合中,强调过同样的类似观点:“因为资源有限,判断力最重要。在做取舍时,你必须把力气花在刀尖上,不要去补短板,而要追求长板的极致提升。核心创作人员不能在一个地方停留太久,要打游击战,比如关卡做到一定程度就要马上转到怪物设计,怪物调到一定程度再回来推关卡,通过敏捷迭代打磨整体体验,而不是死磕某一个环节直到完美。”
更关键的是,槐宏文在立项阶段就明确了一个原则:新项目必须契合团队的既有积累和调性。上海凉屋团队成立后曾摸索过一个3D仙侠肉鸽项目,但越做越发现团队更适合做关卡线性、战斗传统的单人RPG,于是2022年上半年重新立项《楼兰:诅咒之沙》。
槐宏文曾在接受媒体采访时说:“虽然《楼兰》的确是一个新冒出来的点子,但假如它不契合我们的调性,比如是个多人射击的点子,我们也是不会去立项的。”
这种基于团队真实能力边界的判断,正是王老菊,以及那些无数等不到游戏正式上线,或被资金问题拖垮的开发者们所缺乏的。
一份“测试”
再聊两句测试的话题吧。
虽然大家都说测试题比较小白,测不出什么东西,但在我看来,它提供了一个最低成本的“判断力预演” 。很多题的知识点本身并不高深,但把它们系统地摆出来,让从业者在答题和讨论中意识到某个自己可能不太熟悉的领域里,意识到“原来这里有问题”,本身就是一种价值。
有个朋友刻意做了个0分出来,发给我,附注还蛮玩味的。上面写着:“你有一个绝妙的想法,只差会做。别担心,每个策划都是从这里出发的。先从一次GameJam开始吧:48小时做出一个能玩的小东西,你会学到比这张卷子多得多的东西。”
对于想要做独游的游戏爱好者来说,这份测试可以作为一个方向性的自查工具:如果连这些基础判断都感到吃力,那么或许在投入真金白银之前,应该先补上这一课。多看看游戏研发日志,制作人行业访谈等,了解最新最深度的市场变化;或多看看Indieloop这类平台,找一找自己的开发搭档和合作伙伴,都能让未来会上线的游戏少走一些弯路。
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