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文丨TY

排版丨鹿九

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前两天的TGA公布许多游戏的预告片,不由得让人感叹明年是游戏大年,但有这样一款不起眼的游戏,引来了许多玩家狂欢。

这款游戏就是《沉星之序》(Order of the Sinking Star)

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这款游戏从预告片来看,似乎不太起眼,完全不知所以的玩法、莫名其妙的专场、毫无章法的叙事,并且预告片中还提及这款游戏制作人开发了10年。

10年?就做了个推箱子plus?

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直到你知道,这款游戏的制作人是乔纳森·布洛(Jonathan Blow),也就是我们俗称的吹哥,此前的所有质疑烟消云散,心里只有一个想法:

“那个男人回来了!”

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这时你再听到《沉星之序》做了十年,并且有着1000多个关卡,数十种机制,上百小时的流程,想必不少玩家都已经宣布,这款游戏就是明年的年度最佳独游了。

可能有些玩家不太了解吹哥,但你一定听说过他的游戏《时空幻境》(Braid)以及《见证者》(The Witness)

这两部作品,都是设计精妙绝伦的机制解谜游戏。顾名思义,机制解谜游戏相较于我们现如今玩到综合艺术的游戏,是较为偏科的学生,它是更加重视机制的游戏。

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容我简单介绍一下这两款游戏。首先是吹哥在2007年发布的《时空幻境》,这是一款传统的卷轴平台跳跃游戏。游戏表层的故事也十分传统,大概就是怪物把公主抓走了,游戏的主人公Tim需要穿梭不同的世界,拯救公主。

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但要知道,这款名为《时空幻境》的怪物,是数十年来当今所有开发者与玩家都一致认为的——独立游戏永远不可攀越的高山与噩梦。

之所以《时空幻境》会成为众星捧月的游戏,就是因为它的关卡设计十分巧妙。游戏中主角有着一个重要的机制,时空回溯。玩家就需要利用这个时空回溯揭开谜题不同世界的谜题,每个世界也有着独特的机制。

拿第二关举例,地图中有许多散发绿光的道具或是地板,散发绿光就表示它不会受时空回溯影响,玩家就可以借用这一机制来解谜。

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多说无益,看图

谜题在解开之后,玩家总会有一种恍然大悟、拍案叫绝的感觉,尤其是不依赖攻略解除谜题之后,成就感无与伦比,会有一种与开发者进行思想交流的感觉。用学术派的话就叫做尤里卡时刻(Eureka Moment),或者叫顿悟时刻。

这就是《时空幻境》的乐趣,在这款游戏里玩家总能感受到游戏设计的巧妙。

另一款《见证者》更是重量级,《见证者》是吹哥从2009年开始开发,直到2016年才发售的游戏,花了7年时间。而就是这样一个画面简陋的游戏,再一次让玩家见识到吹哥是多么的“天才”。

《见证者》是一个很难用语言去描述它有多好的游戏,它从头到尾没有文字,主要玩法就是一笔画,庸俗地说,《见证者》就是把一笔画这一玩法玩出了花。

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但当然,游戏并没有这么简单,而存在一些绝对不容被剧透的、只能让玩家亲自体验才能感受到的顶级惊喜,因此我无法向你描述这款游戏精彩的地方是什么。但玩家只要玩到了这个游戏的最后,没有不拍手称快,拍案叫绝的,而且这还只是《见证者》表层的一笔画系统。

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其实《见证者》整个游戏埋了许多玩家必须仔细观察、深入思考才能玩明白的彩蛋。甚至给许多玩家留下了后遗症(

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如果说《时空幻境》还只是停留在游戏设计上的巧妙,因为作为吹哥从大厂出来后的第一款的作品来说,他那时的思想还有些“稚嫩”。那《见证者》就是他对游戏设计理念的进一步完善,同时其中展现出了一些有关对世界对认识,对哲学的思考,一种禅意。

看完这两款游戏的介绍,相比你也会很好奇,为何吹哥设计的游戏,都这么独特,这就不得不提到吹哥本人的游戏设计理念了。

吹哥原名乔纳森·布洛,出生于1971年的美国加尼福尼亚州。他的家庭条件不错,在小学时就接触到了电脑和编程。虽然他与他父亲关系谈不上亲密,但他老爸发现他对编程有兴趣之后,还是大手一挥,给他买了台TRS-80电脑用来学习编程。

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没什么意外,他选择了计算机专业攻读。就在他大学毕业时,听到了一堂名为《诗篇四十六》的演讲,演讲的内容上讲了许多故事,核心就一个思想“游戏的潜力还未被挖掘出来”。

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这一番话,深深的打动了吹哥,让吹哥对游戏的理解开始重构,也许就是那一刻,吹哥萌生出了开发游戏的想法。

此后他几年他在游戏行业颠沛流离,做过移植、干过外包、去过大厂,甚至创过业,但始终都没有实现自己的想法。无论怎么样,当年的演讲依旧在吹哥的脑子里挥之不去。当种子种下之后,所有的经历都会是发芽的养分。于是2004年,吹哥下定决心,开启了一边工作,一边开发《时空幻境》的生活。

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吹哥参与过的项目

“作为一种能够拓展人类体验边界的艺术形式,游戏应被认真对待。“吹哥曾说过这样一句话,他的游戏《时空环境》就在践行这一理念。在兼职开发三年后,《时空幻境》诞生了。

在《时空环境》一发售,就大获成功,这让吹哥名利双收,一时间风光无限。各家媒体纷纷报道《时空幻境》有多么优秀,玩家也口口相传吹哥有多么天才。另一边的吹哥也没闲着,成立了独立游戏协会,资助更多的独立游戏。吹哥还用《时空幻境》赚到的钱组建了工作室,招募了许多全职的开发者,来开发下一款作品《见证者》。

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《见证者》花了7年时间,2016年,终于在跳票数次后发售了。虽然《见证者》依旧叫好又叫座,但长时间的开发,也让吹哥注意到一些他不能掌控的事情。在这7年间,吹哥发表了无数暴论,因为他发现整个游戏行业都发生了翻天覆地的变化。

这一段时间游戏行业都在疯狂的讨好玩家,并且MMO和手游大行其道。单机游戏发展停滞,MMO和手游在吹哥看来又要么是害虫,要么是披着游戏皮的生意,吹哥对此失望的同时,又有一种恨铁不成钢的心情在,他始终觉得,游戏应该要是在人类文化史上留下重要一笔的东西。

所以《见证者》中除了有他精妙的游戏设计以外,还表达了一件事:“你所做的一切都将微不足道,但重要的是你要去完成它。“

在《见证者》发布后,吹哥又开始了各种爆论,比如吹哥认为现如今独立游戏的制作和发布比以往任何时候都容易,但在游戏设计方面,进展却并没有多大长进。他还认为C++这门编程语言也很糟糕,他还切割了自己与独立游戏圈的关系,他认为独立游戏开发者也许并不太待见他这种直抒胸臆的人。

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“我其实并不在独立游戏圈,我认为许多独立游戏开发者都不喜欢我,因为我很挑剔“

在放出了《沉星之序》的消息之后,吹哥又消停了一段时间,直到这次TGA新作的曝光,吹哥又才回到我们的视野里。

而这就是吹哥的故事,吹哥似乎就是那个所谓的“天才在右,疯子在左“的体现。其实有关“吹学”的研究,互联网上早已经是卷帙浩繁了,但今天我想聊的是,有关什么是独立游戏,或者说独立游戏的形态。

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吹哥的游戏都是毫无争议的独立游戏,甚至可以说最本格的独立游戏。但独立游戏这个概念从诞生的那刻起就有着数不清的争议。那TGA举例,TGA其中争议最大的莫过于年度最佳独立游戏这一奖项。从《Stray》开始,到现如今的《33号远征队》,我们完全搞不明白在TGA眼里的独立游戏,到底是什么?

有些人认为没有发行商发行、没有大厂投资,在经济上独立,制作人独自开发或者小团队开发的叫独立游戏。像是tobyfox的《传说之下》,卢卡斯波普的《请出示证件》。

另一种说法,就是有独立游戏要有独立精神,不被主流市场所裹挟,自我表达大于市场潮流的游戏,也就是思想性的独立性。就像吹哥的游戏一样,就比如像在机制解谜上探索的《史蒂芬香肠卷》,在交互上探索的《史丹利的预言》,在游玩驱动力上探索的《星际拓荒》等等。

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而现在这样有开创性的游戏越来越少,越来越多的独立游戏都是站在前人的肩膀上,换了一个故事,换了一个世界观,就比如各种类吸血鬼幸存者、各种Roguelike、各种DBG、各种RPG等等。从独立精神上来讲,这些游戏都不太能称得上独立游戏。

事实上随着时代的发展,现如今独立游戏的语义已经十分广泛。有没有发行并不重要,有没有独立精神也不重要,只要是你不是大厂做的游戏,从某种意义上来说都可以称之为独游。甚至在日本,独立游戏都不叫独立游戏,叫同人游戏。

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同人游戏传奇制作人zun

本身独立游戏这个概念本身就像是一个俗语,用来描述一种大家都有感知,但都无法具体给出解析的游戏,通俗点来讲,那就是只可意会,不可言传。

我其实想说的是,本身就没必要给游戏加上许许多多的定义和概念,这些概念的诞生本身只是为了帮助我们更好的理解游戏,并非是要给游戏的发展增添桎梏。

这让我想到了游戏发展的一个小故事,在Roguelike游戏还没大火的时候,有一群Rogue游戏爱好者开了个会,定义了何为Roguelike,这就是臭名昭著的柏林诠释。

  • 游戏采用随机地牢生成来提升重玩价值。

  • 游戏采用永久死亡。

  • 游戏采用回合制,给予玩家足够的时间做出决定。

  • 游戏采用网格制。游戏发生在一个统一的格子网格上。

  • 游戏是非模态的,玩家无论处于游戏中何处,所有动作都应对玩家开放。

  • 玩家可以通过多种方式完成特定目标,从而产生自发性的玩法。

  • 玩家必须利用资源管理来生存。

  • 游戏侧重于砍杀玩法,目标是消灭大量怪物,且没有其他和平选项。

  • 游戏要求玩家探索世界,发现不明物品的用途。

如果我们要按照这则定义上的Roguelike来发展的话,很难相信现如今的Roguelike会有多无聊,反倒是创作者们完全无视这则诠释,才诞生出了像《以撒的结合》《杀戮尖塔》《小丑牌》一样肉鸽神作。

所以这则故事告诉我们的是,过分看重定义,也许会导致视野过于狭隘,开放门户,才能使江山入我胸怀。

所以再回过头来看《沉星之序》,坐好板凳好好期待吧。

毕竟,那可是吹哥啊!

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