平静的海面培养不出优秀的水手。那么掉进去就会失忆的海面又如何呢?
从开服到现在,《遗忘之海》吓到了我两次。
第一次是我被这游戏的品类划分吓到。因为《遗忘之海》的官方类型定义,是一串名词连成的长难句:“航海题材开放世界回合制肉鸽搜打撤游戏”。这句话要素太多,有当下流行的“肉鸽”“搜打撤”玩法,也有放到2026年还是略显小众的“航海”和“回合制战斗”题材,很难想象最终会缝合出什么东西、主要讨好什么类型的受众。
第二次是在下载完80G游戏文件,深入探索这片“遗忘之海”时,我震惊于前面那长难句说的是真的。
这部游戏的确提供了量大管饱的开放世界内容,辅以海战、回合制战斗、含肉鸽要素的局内养成、含搜打撤要素的局外养成,还有相当充实的小游戏合集……像是运营了至少3年的游戏才会攒到的内容量。
很离谱,但这种离谱的源头有迹可循。
《遗忘之海》是由打造《第五人格》的网易Joker工作室花了七年时间开发的作品,除一脉相承的风格化视觉特征外,在玩法上也变得特立独行,规避同质化,疯狂堆料。
堆料看起来唬人,但循序渐进摸索各大玩法模块的过程令我十分舒适,不像是在玩二游,倒是让我想起了多年前玩过、现在几乎无人问津的老航海单机游戏。毕竟像《大航海时代》或者《席德梅尔的海盗》,都有出海航行和登陆探险环节、即时或回合制战斗,还有数不清的谜题和小游戏。
《遗忘之海》不一定是那部能让航海游戏再次伟大的作品,但作为2026年的游戏,它有一套青出于蓝的解法,能让我找回那种探索的乐趣。
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在《遗忘之海》的众多游戏要素中,最核心的玩法还是以“周目”形式展开的“遗忘之旅”,一周目和多周目拥有不同的游戏侧重点。
一周目的体验更像一款免费体验的单机航海RPG,乐趣在于开放世界的探索。周目的主线流程并不复杂,只要干掉主线要求的几只Boss就能完美收官。
但是在开放世界,“不务正业”才是常态,玩家的攻略流程会被各种堆满的细节吸走注意力。整片“遗忘之海”坐落着由航道连接的多座岛屿,遍布可收集内容,包括怪物、宝箱、谜题、小游戏。
光是战斗就要区分即时的海战和回合制陆战。即时海战类似《刺客信条:黑旗》的Boss战,辅以宏大的脚本演出和机制设计。
回合制陆战就更有说法,大量的衍生系统令人目不暇接,比如进战斗前先手攻击判定、掷骰子加成攻击、追击敌人破绽触发“捣蛋时刻”获取额外一个回合……
局内外的养成要素也在一周目初见端倪。局内养成形式更像肉鸽,主要提供机制加成。击败怪物会掉装备,击败精英怪物会掉落转职道具或技能升级,而这些掉落项都是以肉鸽三选一的形式供玩家挑选。
局外养成形式更像搜打撤,显著抬升数值上限。击败怪物会掉宝藏,需要通过“宝藏航运”运回母港,才算进了自己的仓库。宝藏是用于局外升级的材料,本身又能在市场上交易硬通货“大脸币”。局外养成同样需要很多很多的大脸币,形成了基本的供需经济循环。
战斗之余,玩家也会碰到密室探险解谜的桥段,还能在和NPC交流的过程中体验一批小游戏,包括但不限于:猜拳、套圈、麻将、拼酒、音游,甚至俄罗斯轮盘赌——不过把枪械换成了不会见血的彩弹枪。
大部分小游戏都继承了回合制战斗的骰子系统,在通过判定后实现作弊,好比是在打麻将时靠手搓出一张新牌,或者在轮盘赌中透视枪膛里的子弹。
有时只是在航道上开启了自动驾驶,或者在岛上的躺椅躺尸,系统就会自动放歌,让人忍不住听完。
尽管这个开放世界将大量的玩法和机制一股脑地塞给玩家,会让人感到有些无所适从,但一周目的体验是新鲜感十足的。
进入多周目后,游戏的乐趣又会转变为对回合制肉鸽这一核心玩法的钻研和精通。
一周目的剧情、任务和局外养成进度永久保留,而局内获取的等级、词条、行装(装备)会重置,需通过击败重新刷新的敌人获取。玩家仍然可以继续探索开放世界的每一处角落,但是少了剧情和通马桶任务的干涉,多了已经开放的Boss战传送点,攻略流程会更纯粹、流畅,玩家也仅需考虑队伍的养成和推图进度。
且自二周目起,“遗忘之旅”探险进度每周自动重置一次;玩家也能手动重置。被重置的攻略进度和局内养成进度,最后也会按一定比例转换为大脸币。显然局外养成进度有助于提升推进周目的速度,在满配的前提下,3-4小时就能完成一个周目,使得之后的攻略流程堪比刷子游戏。
此时游戏的局外和局内养成便开始相辅相成。
玩家能够充分研究配队和构筑的可能性,打造“Dot队、追击队、大招队”等流派,同时也要吃透不同类型敌人的特殊机制。完成周目本身也能够获取免费抽卡抽人物、完善配队的机会,玩家要在类似“深渊”玩法的无限关卡中证明自己的实力,推进越深,就有更好的池子可选。
一旦度过一周目的开荒阶段,玩家“越战越强”的养成节奏就会变得逐渐明朗。养成系统也赋予了玩家一定的自由度,休闲玩家每周只需抽出几个小时,甚至不用打完周目,就能赚走不少大脸币;最肝的一批核心玩家则可以一天完成多个周目刷榜。
哪怕是在玩了一段时间后,我还是很惊讶于Joker工作室如何把这么多玩法顺利串联起来,无论是在一周目还是多周目,专注于探索、收集、钻研、精通的心流体验,确实有老航海游戏的几分姿色。
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但《遗忘之海》将各大玩法要素串起来的剧情主轴,又和老游戏很不一样。
游戏没有“苦大仇深的主人公历经重重磨难终成七海霸主”之类的公式化套路,反而更像无厘头单元式喜剧。玩家会在过场动画中发现大量漫画风格的视觉处理,好比夸张的角色动作、具象化的拟声词等,助长了诙谐幽默的气氛。
“遗忘之海”是游戏世界观的基础,任何人落入其中都会失忆,随后被惨兮兮地冲上岸边。由玩家扮演的主角也陷入了遗忘的循环,出海初衷就是寻回自己的记忆,围绕这片海域及海图上的岛屿展开探险。岛上发生的故事多离不开“遗忘”的主题,但表现形式并不压抑,结局总是皆大欢喜。
令我印象最深刻的剧情发生在主线第二章,主角碰到了一批因失忆而放弃本职工作、阴差阳错变成了“蓝波乐队”粉丝的“海鹰”(海军)高官。他们的失忆使得“海鹰”群龙无首,没人下令,岛上的“海鹰”和“海仓鼠”(海盗)因此实现了难得的和平,一同为乐队的到来没日没夜地狂欢。
但主角帮这些“海鹰”恢复记忆后,他们也拉不下脸破坏和平,干脆把瞄准狂欢现场的大炮炮弹换成烟花一同庆祝,然后心甘情愿跳进海里再失忆一次。
有关失忆的故事常常落入俗套,但自愿失忆的我还是第一次见。
按理说出海的水手不会游泳很奇怪,但设定上包括玩家在内,所有角色都是浮不起来的木偶。
哥特木偶画风为Joker工作室擅长的风格化设计创造了发挥空间,放大了角色和设定的辨识度。就比如新手教程后的主角是被一名“钟表匠”而不是传统的医生修好,在捏脸自定义性别和肤色时要选择不同材质的木料,升级角色属性也需通过“躯干保养”提升防潮或坚韧能力等。
像是看板娘艾丝跳起舞来的“白日梦”MV,更是充分传达了木偶画风的精致,有着出圈级别的传播度。
“白日梦”反映了队伍成员的心境。有别于很多游戏看板娘的“管家婆”“乖宝宝”定位,艾丝堪比性转版杰克·史派罗船长,异想天开,古灵精怪,不拘小节,经常闯祸——然后让主角买单。但在疯癫的表象之下,艾丝才是看得最开的,她注重过程而非结果、珍惜当下而非过去。所以她总是剧情里缓和气氛的泄压阀,有时甚至要靠她的直性子推进剧情发展。
她的乐观精神同样照亮了主角灰暗的内心。我在开始游戏捏脸的时候特地找了个鱼形头盔戴上,而在首次出海的过程中,艾丝也从自己的秘密基地翻出了一个鱼形头盔套在脑袋上。我不太相信这是有意为之的设计,但那种电波完全对上了的救赎感让我释怀。
主角与艾丝之间与生俱来的CP感,也让我执着于把开局就送的艾丝,而非SSR角色带进队伍,在细究冒险过程中的每一处细节后,再稳稳通关“一周目”。
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在游戏之外,我留意到《遗忘之海》吸引泛用户的一系列尝试,也有艾丝的那股子“疯”劲儿。例如,官方和张韶涵、Alan Walker合作献上同名主题曲,和自家的《第五人格》联动,未来甚至会有跨IP联动,而第一个合作对象居然是《海绵宝宝》。
得承认宣发方面的努力也是《遗忘之海》拥有今日般人气的原因之一。只是《遗忘之海》本身具备一定学习成本,泛用户和休闲玩家多少会在理解门槛面前望而却步——毕竟不是所有人都能适应航海游戏的节奏和大量玩法的冲击。好在降低开荒阻力是官方目前首要解决的问题,像是在7月23日的更新中,官方就决定简化前期养成链路、降低升级与转职的难度。
既然《遗忘之海》在玩法上多方面堆料,那未来的更新方向也需要从多方面发力。它不仅要出角色,也要扩充一周目的开放世界主线体验,吸引愿意探索开放世界的泛用户;更要深化多周目的循环乐趣,稳住留在游戏中刷图满足收集癖好的核心玩家。
《遗忘之海》并没有立下什么“要让航海游戏再次伟大”之类的豪言壮语,就像它的故事基调那样,没有宏大叙事。但我也没办法用传统二游的概念去定义它,Joker工作室拒绝玩法公式化、同质化的努力,让《遗忘之海》在如今的市场上独树一帜,也让我期待有朝一日驾船探索这片海洋的尽头。
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