5月15日上午,上海"阳光201"残疾人就业服务中心里,8位残障人士从江口达雄手中接过了PlayStation 5主机和Access控制器。这场名为"玩无极限"的捐赠仪式,索尼互动娱乐(上海)有限公司向上海市残疾人福利基金会捐赠了价值约30万元的无障碍娱乐产品,包括PS5主机标准版(轻薄版)、Access控制器及《宇宙机器人》《双影奇境》游戏光盘。上海星游纪信息技术有限公司还联合上海精文文化创意有限公司,额外捐赠了一批《双影奇境》主题周边。
说实话,看到这个新闻我的第一反应是:Access控制器这东西,到底能帮到多少?
作为一个普通玩家,我对手柄的认知长期停留在"握感好不好""摇杆漂移不漂移"这种层面。直到去年看到Access控制器的宣传片,才第一次意识到:原来有人连握持普通手柄都是一件困难的事。这款2023年推出的PS5控制器套件,核心卖点就是"大幅自定义"——你可以把它平放在桌面上操作,可以调整摇杆的高度和角度,可以把按键映射到完全不同的位置。它不是给"手大的人"或者"手小的人"设计的,是给"手无法以常规方式握持设备的人"设计的。
活动现场,游戏博主"鸦karas"袁纯波的分享让我印象很深。这位因年幼意外失去右手的玩家,在"黑暗时刻"里靠游戏重新找到了生活的窗口。他现在用左手玩游戏、做视频,而Access控制器这类产品,用他的话说是"大大降低了游戏对残障玩家的门槛"。另一位残障玩家贝先生和他搭档,在现场用各自设置好的Access控制器合作玩了《双影奇境》的一个关卡——这款需要双人配合的游戏,恰恰是最能体现无障碍设备价值的场景之一。
江口达雄在致辞里提到,索尼互动娱乐"持续开发和优化PS5的无障碍设计",Access控制器的诞生正是源于"连接所有玩家,包括残障玩家的愿景"。这套说辞听起来很官方,但落实到产品层面,PS5确实在系统层面做了11项无障碍功能:语音听写、屏幕阅读、按键自定义、隐藏字幕、色彩校正等等。这些不是某个游戏的设置,是开机就能用的系统级功能。
不过我也想问:为什么是无障碍"娱乐产品",而不是直接说"游戏设备"?
仔细看捐赠清单,除了主机和控制器,还有两款游戏光盘。《宇宙机器人》是PS5的招牌独占,操作相对友好;《双影奇境》则是今年的双人合作黑马,剧情和玩法都强调"配合"。上海星游纪的人在现场解说时,直接把《双影奇境》推荐为"和家人、朋友一起游玩的优选游戏"。这个选择挺有意思——它暗示了捐赠方的一个判断:残障人士玩游戏,不只是"单人消遣",更是"社交连接"。
上海市肢残人协会副主席陆学峰在致辞里点到了这个层面:"对于部分长期居家、行动受限的残障朋友来说,能够独立参与游戏、与朋友互动交流,不仅丰富了精神文化生活,也增强了自信心和社会参与感。"这句话翻译成玩家语言大概就是:游戏不只是杀时间,它是当代人重要的社交货币。当残障人士能和其他人一样组队、开黑、讨论攻略,这种"平等参与感"本身就是价值。
但我也注意到一些没说出口的东西。30万元的捐赠额,具体到8位受捐者,人均设备成本不低;后续还要组织"产品使用讲座",说明上手门槛客观存在;至于"策划中的无障碍电竞比赛",目前还停留在愿景阶段。这些细节提醒我们:无障碍不是捐了设备就结束的事,它需要持续的服务跟进,需要社区支持,需要更多游戏在开发阶段就考虑无障碍设计——而不是事后打补丁。
袁纯波和贝先生的现场演示,某种程度上是一种"理想场景"的展示:两位都有使用经验,都完成了个性化设置,都选了适合配合的游戏。但现实中,一位刚接触PS5的视障玩家,可能要摸索很久才能找到适合自己的屏幕阅读设置;一位肌无力患者,可能需要反复调试才能找到稳定的按键布局。这些"摩擦成本",是新闻报道不会呈现的。
江口达雄提到后续会组织使用讲座,这个安排很实际。比起一次性捐赠,教会受捐者"怎么根据自己的情况用好这套设备",可能是更长期的价值。毕竟Access控制器的卖点就是自定义,而自定义的前提,是用户知道自己需要什么。
活动现场还出现了一个值得玩味的角色:上海星游纪信息技术有限公司。这家公司的CEO陈乐出席了仪式,他们不仅参与了捐赠,还负责了《双影奇境》的周边和现场解说。查了一下背景,星游纪是PlayStation在中国的内容合作伙伴,做过不少国行游戏的本地发行。他们的参与,某种程度上把这场公益行动和"游戏推广"绑在了一起——《双影奇境》作为今年的热门新作,确实需要持续曝光。
这不是批评。商业和公益的结合本来就是常态,只要产品确实对受捐者有用,推广本身无可厚非。但我想区分的是:这场捐赠的叙事重心,究竟是"让残障人士玩上游戏",还是"让PlayStation的无障碍产品被看见"?从现场流程看,两者兼有。袁纯波的分享、产品演示、周边捐赠,都在强化"PlayStation=无障碍游戏"的品牌联想。
这种联想是否成立,取决于后续动作。索尼互动娱乐承诺的"进一步提升产品与服务的无障碍体验",需要具体的产品迭代来兑现。PS5的系统级功能已经做了,Access控制器已经出了,下一步是什么?更多第一方游戏的无障碍适配?更便宜的入门方案?还是把这套经验输出给更多开发者?
陆学峰说"好产品不仅可以改变人们的生活,更能够传递平等与温暖",这句话放在捐赠仪式上很得体。但作为玩家,我更想看到"平等"不只是捐赠仪式上的修辞,而是游戏设计领域的常规操作。当一款3A大作发售时,无障碍选项和画面设置、音效设置并列出现,不需要特别表扬,那才是真的"玩无极限"。
活动最后,8位受捐者拿到了设备。新闻稿的结尾写道:"期待未来主机游戏成为更多中国玩家的日常娱乐选择。"这个期待里,显然包括了那些原本被硬件门槛挡在门外的玩家。而Access控制器这样的产品,就是把门槛削低一点的工具。它不会解决所有问题,但至少让"用左手玩游戏"这件事,变得不那么孤独。
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