去年在Gamefound上刷到那个众筹页面的时候,我其实犹豫了一下要不要上车。毕竟103美元不算便宜,而且经典桌游的"周年纪念版"翻车的例子也不是没有。但看到3D地形件和合作模式的介绍,还是没忍住。现在回头看,那12000多个 backers 估计都松了口气——Ravensburger刚刚官宣,《Labyrinth Chronicles》今年9月要进零售渠道了。
这事得从头捋。去年是原版《Labyrinth》诞生40周年,Ravensburger找来了当年的原创团队Awaken Studios,打算搞个升级版。项目往Gamefound上一放,12,544人掏钱,凑了超过23.6万美元。在桌游众筹这个池子里,这个数不算天文数字,但考虑到这是款1984年就有的老IP,热度已经相当可以了。
游戏核心还是那个味:2-4个人钻进迷宫,选个英雄模板,躲陷阱、打怪物、摸宝藏、找出口。听起来简单,但原版那个会动的迷宫机制——其他玩家每回合都能滑动地板改变地形——当年确实是开创性的设计。这次《Chronicles》版本没动这个底子,主要是做了两件事让老东西焕发第二春。
第一件是3D化。 原版就是 flat 的纸板拼图,这次直接上了塑料地形件。我看过开箱视频,房间有高低差,走廊能立体交错,视觉上确实比父辈那代强太多。第二件是加了合作模式。原版《Labyrinth》是纯对抗,你坑我我坑你,现在可以选择组队PVE,一起对付系统生成的威胁。这个改动很明显是在拉新——毕竟现在桌游圈"美式合作"才是流量密码,纯撕逼的德式老派设计对路人没那么友好。
但众筹玩家最在意的可能是价格差。当时早鸟档103美元能拿下,零售定价还没公布,不过Ravensburger的口径是"expect to pay a bit more"。翻译成人话就是:没上车的等9月吧,准备好多掏点。这也是众筹桌游的常态了,早鸟价和零售价之间差个20%-40%都不奇怪,毕竟省去了中间商和库存风险。
说到这,可能有人要问:一款40年前的桌游,至于这么折腾吗?
我的看法是,Ravensburger这波操作其实挺精明的。最近几年经典桌游"复活"的案例不少,而且成功率意外地高。Talisman 那套奇幻大富翁,1983年的老骨头,2019年的第四版现在还在出扩展;Ikusa: Samurai Swords(以前叫Shogun)也是80年代的老将,2015年重置后口碑稳住了;最夸张的是HeroQuest,2021年众筹重启时砸了超过1200万美元,直接把Hasbro吓懵。这些案例说明,桌游和电子游戏不一样,"复古"不是减分项,反而是信任背书——机制经过时间检验,美术和配件用现代工艺重做一遍,老玩家 nostalgia 拉满,新玩家入坑门槛降低。
《Labyrinth》本身也有这个底子。1984年原版的设计师Max Kobbert当年是Ravensburger的内部人员,游戏机制简单到可以用"推箱子+坑队友"概括,但随机性和互动性平衡得极好。我查过BGG(BoardGameGeek)的评分,原版常年在6.5分左右晃悠,不算神作,但"易上手难精通"的特质让它在家庭局和推新场景里一直很能打。这次《Chronicles》版本在BGG上的预评已经冲到7.2,如果零售版能保持众筹版的配件质量,进年度推荐榜单不是没可能。
当然,作为已经掏钱的人,我现在更关心的是发货时间。众筹 backers 的交付窗口是今年夏天,零售9月上市,这个时间差控制得还算合理——既不会让早鸟等太久,也不会让零售渠道觉得被当猴耍。Ravensburger在桌游出版这块算是老江湖了,供应链应该比那些纯众筹出身的出版社稳一些。
最后说点个人观察。这两年国内桌游市场也在慢慢起量,但主流还是集中在《卡坦岛》《狼人杀》《剧本杀》这几个品类里。《Labyrinth》这种80年代德式经典在国内知名度不算高,这次零售版如果引进,可能是个不错的科普机会。毕竟它的机制比《卡卡颂》还直观,配件又比《车票之旅》更有记忆点,适合放在桌游吧当"入门第一课"。
至于我自己?等众筹到货之后,打算先开几局合作模式试试水。原版那个互坑的味虽然经典,但年纪大了,有时候就想和朋友一起骂系统,而不是互相算计。如果合作模式做得扎实,这103美元花得值;如果鸡肋,至少3D迷宫摆柜子里也好看——桌游玩家的自我安慰,向来如此。
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