CDPR最近自曝了一段黑历史——他们过去做游戏的文档管理,乱到连自家重制版都做不下去。
首席技术文案设计师雅罗斯瓦夫·鲁钦斯基和资深技术文案阿德里安·富尔内切克最近聊了这个事。两人坦承,CDPR早年根本没想过要给未来留资料。做《巫师1》《巫师2》那会儿,没人操心"20年后怎么办",结果现在想找当年的完整开发资料,基本等于大海捞针。
这烂摊子到《巫师1》重制版时彻底炸雷。鲁钦斯基原话是:"我们本打算为当代玩家重制这款经典作品,结果发现当年的核心技术资料几乎一片空白"。最后是靠合作方Fool's Theory工作室里的CDPR老员工,凭记忆硬填了不少坑。
但真正的灾难级案例还得是《赛博朋克2077》。富尔内切克说,这项目从零开始体量超大,团队一开始想用Confluence搭实时资料库,结果搞出八千多页文档。开发规模一膨胀,维护文档的优先级被一降再降,最后变成"低优先级任务"。
后来团队把DLC"往日之影"的文档单独拆出来放云端,搞成公司本地服务器和云端两套系统。鲁钦斯基形容这局面:"两套资料互不互通,不仅内部员工难以梳理,外包合作方更是无从入手。这种资料割裂的模式,还加剧了开发人员的身心倦怠。"
吃过这次大亏,CDPR给《巫师4》和《赛博朋克2》定了两条铁律:
第一,全公司文档共享。不管哪个时区、哪个办公地点,项目组都能同步拿到全部研发信息。
第二,文档整理变成硬性通关条件。从前期筹备、Alpha、Beta到发售,每个节点必须完成对应归档,不达标就卡着不能往下走。
富尔内切克说得很直接:"我们已彻底吸取教训,未来发展形势十分明朗。完成配套文档归档,已成为每个开发阶段必须达成的硬性指标,这在过去可是没有的。"
鲁钦斯基还补了个挺实在的愿景:以后《巫师》组解决的技术难题,《赛博朋克》组能直接拿来看、改改就用。按他的说法,这叫"避免不同团队重复踩坑、重复造轮子"。
说白了,CDPR以前是那种"做完就忘、各干各的"作坊模式,现在终于被逼着搞现代化管理了。对玩家来说,这消息听着不算热血,但确实比"我们这次一定好好做"的空头承诺实在点——至少他们知道上次烂在哪了。
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