去年试玩《深岩银河:Rogue Core》的时候,我其实有点懵。作为《深岩银河》的衍生作,它当时给我的感觉就像——你打开游戏,发现主菜单里多了个"挑战模式",玩起来挺像那么回事,但又说不清为什么要单独买一份。
但上周重新上手,和首席游戏设计师 Mike Akopyan、游戏总监 Mikkel Martin Pederson 一起打了一局之后,我发现这游戏终于开始长出属于自己的骨头了。虽然代价是我们的矮人小队死得相当惨烈,堪称维京时代以来最血腥的丹英联合行动。
开场还是熟悉的配方:太空站里先喝一轮,然后选胡子样式,再坐火箭钻进 Hoxxes IV 的地壳。但这一次,你不是普通矿工了——你是"回收者"(Reclaimer),装备更好的危机处理专家。任务是调查公司失联的采矿设施,清剿入侵的跨维度恐怖生物。五百里路去调查,再走五百里去清场。
说是"装备更好",其实 Roguelike 的规矩你懂:除了每个回收者的职业技能,其他都得边打边捡。我这局选了驯鹰人(Falconer),能召唤电击无人机轰炸那些叫 Core Spawn 的怪物;Pederson 玩的守护者(Guardian)会放范围眩晕,Akopyan 的侦察兵(Spotter)则给大怪上增伤标记。现在有点后悔没选回溯者(Retcon)——她的时间倒流技能,本来能救我不少次被爪子开膛的惨剧。
其他 Roguelike 元素也被做了"深岩化"改造。经验值变成了实体矿物 Expenite,得手动塞进随行骡子无人机里才算数。下矿层之前全队要投票选"风险向量"(Risk Vectors),本质是给敌人上 buff 的变异因子,但头铁的话能换到新武器和采矿装备。
不过有些改动我到现在也没完全适应。机动工具——工程师的平台枪、钻探手的便携岩石删除器——现在变成全职业通用的升级项了,但存在感变弱了。原版《深岩银河》的洞穴经常深坑绝壁,没对工具根本过不去;《Rogue Core》的洞窟相对好走得多,但同时……
(原文此处中断)
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