一个刚上线的新Boss,两周不到就被官方"砍废"——这种操作在肉鸽卡牌圈里其实挺少见的。《杀戮尖塔2》5月22日的Beta补丁v0.106.0,把Act3新Boss"永劫の砂時計"的核心机制来了个大改,社区里已经吵成两派了。

先给没跟进的朋友补个课。这个叫"Aeonglass"的Boss是v0.105.0补丁刚换进来的,顶替了原来的Doorkeeper。它的机制很阴间:给自己挂一个叫"衰微の予兆"的buff,玩家每打出4张非状态牌,就往你手牌里塞一张"衰微"。这卡1费,回合结束时在手里就扣2血,还带"保留"——你不处理掉它就永远赖着,越积越多直接崩盘。

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新补丁把这机制彻底改了。"衰微"从"能打出但很难受"变成了"根本打不出去"——官方给它加了"プレイ不可"标签,同时"保留"被移除。伤害倒是涨了,从2点变成3点。另外"破棄"也没了,意味着你没法通过打出它来清掉,只能等回合结束自动弃牌,或者靠其他手段处理。

这波改动的争议点很明显。支持方觉得:原来那个机制太反人类,塞卡+保留+自伤的三重combo,特定卡组遇到直接重开,现在至少不会卡手卡到死。反对方认为:改成"不可打出"之后,玩家完全失去主动权,3点伤害固定吃,长线作战反而更难受。而且"破棄"消失意味着它会进弃牌堆循环,某些依赖压缩牌库的打法被间接削弱。

我翻了一下社区讨论,发现个有趣的现象:骂得最狠的反而是通关率最高的那批玩家。对他们来说,原来的"衰微"是个可以计算、可以针对的 puzzle,现在变成纯数值 check,策略深度反而下降了。而休闲玩家普遍觉得"终于不用被这破卡恶心了"。

同期调整的还有两个老面孔精英怪。"寄生されたプリズム"被重做,现在所有技能牌会被附加"汚染3"——用被污染的牌当回合会被这精英多打3伤。作为交换,原来"攻击命中偷1费"的机制被删,HP也下调。整体评价是"更难但更公平",因为汚染是可以预判和规划的,不像原来的偷费那么随机。

"蠢く群生体"则是明面上的削弱。HP从70涨到75,但核心机制"硬い殻"从15层变成20层——等等,这听起来像加强?其实相反,因为"硬い殻"的效果是"每回合最多受到该层数的伤害",15变20意味着玩家每回合能打的输出上限提高了。再加上它不再获取ブロック,攻击模式也有变化,整体威胁度下降。

卡牌方面,アイアンクラッド有几张牌被 buff。"彼方からの遠吠え"的触发时机从回合开始改成回合结束,这样当回合加入弃牌堆就能生效,节奏快了不少。"塹壕""戦いのドラム""冷酷"也有不同程度的加强。另外一批新动画加入了,重攻击、Sovereign Blade 这些技能现在演出更帅——虽然对打牌没实质影响,但组build的时候确实更爽。

说回那个被争议的改动。我觉得官方的思路可能是:Beta阶段需要测试极端机制的边界,"永劫の砂時計"原版那个塞卡机制,放在正式版里对新手太不友好。但现在的改法又有点矫枉过正,从"高互动性难题"滑向"纯数值惩罚",损失了肉鸽卡牌最核心的"用构筑解决问题"的快感。

当然这只是Beta,v0.106.0后面肯定还有v0.107.0。Mega Crit 对数值的迭代速度一直很快,这版不满意,下版再调就是了。想亲自试试的,Steam库里右键游戏→属性→"ゲームバージョンとベータ"选"Public-beta"就能切分支。

最后提一嘴,原版《杀戮尖塔》从EA到正式版用了两年,续作2026年3月6日才进EA,现在连半年都不到。急着下判断没必要,但盯着Beta patch notes 找乐子,确实是这阶段最正确的打开方式。