最近刷到个采访,挺有意思。《辐射》系列创始人蒂姆·凯恩出来聊行业现状,直接说"情况很糟",但话锋一转——"没1983年那次崩盘那么糟"。

这话从谁嘴里出来都分量不轻。凯恩是黑岛工作室元老,《辐射》《辐射2》的缔造者,后来还做了《吸血鬼:避世血族》《天外世界》。他经历过90年代RPG的黄金期,也见过Interplay破产、黑岛解散。现在他自己创业做《The Outer Worlds 2》,对行业冷暖的体感,比大多数分析师都准。

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他原话是这么说的:"情况很糟。记住我的话,很糟。但和1983年的崩盘完全不同。"

1983年发生了什么?北美游戏市场直接蒸发97%,从30亿美元跌到1亿。雅达利ET事件、主机价格战、劣质游戏泛滥,整个主机市场崩盘。任天堂靠NES救场之前,美国本土几乎没有游戏开发商能活下来。凯恩说那一代开发者"永远离开了这个行业","没有任何主机开发商的工作室存在","整个行业都消失了"。

现在呢?凯恩承认问题一大堆:开发成本飙到数亿美元、AI生成内容泛滥、玩家转向PC平台、主机涨价到80美元。但他强调,今天的危机是"全球性的",不像83年那样"主要集中在美国"。

换句话说,市场没死,只是换了个活法。

这个判断和我观察到的挺像。Steam今年3月发了2469款游戏,去年同期只有343款过审。数字看着热闹,但淹死在里面的作品也指数级增长。PS5和Xbox Series X涨价,玩家骂归骂,该买PC的还是买PC,平台迁移比83年的"弃坑转投"温和多了。

凯恩还点了一个关键区别:83年崩完之后,美国用了近十年才缓过来,而且"许多失落的开发者已经永远离开"。现在呢?裁员潮确实狠,《最后生还者》工作室Naughty Dog、Bungie都大规模裁员,但人才流动还在行业内循环。独立游戏、中型工作室、服务型游戏,总有个去处。

不过他也提到一个隐忧——"没人能幸免"。

这话不是危言耸听。他举了《最后生还者》开发商的例子,说即使是顶级工作室也躲不过大规模裁员。更麻烦的是,高预算项目的失败会拖垮整个公司。《自杀小队:杀死正义联盟》让Rocksteady母公司华纳亏损2亿美元,《星鸣特攻》上线两周就关服,这种级别的翻车放在十年前不可想象。

现在的问题是:没有人知道过去几年这种情况会对整个行业产生什么样的影响,也不知道问题如何解决。

凯恩没说行业会好起来,也没说会崩盘。他只是说,别拿83年做类比——那次是毁灭,这次是慢性病。

作为玩家,我的感受挺矛盾的。一方面,好游戏确实变少了,或者说,被淹没在垃圾里的好游戏更难找了。另一方面,PC平台的开放性、独立游戏的生存空间,确实比主机垄断时代健康得多。

可能这就是凯恩想表达的:行业没死,但得换个思路活着。大厂不能再赌3亿美元的"必爆款",中型团队要找到自己的生态位,玩家也得习惯——神作不会年年有,但惊喜可能藏在某个0宣发的Steam小众作品里。

至于AI生成内容、订阅制、平台抽成这些争议,凯恩没给答案。他只是说,情况很糟,但还没糟到需要任天堂来拯救世界的地步。

这话听着不算安慰,但比"行业要完"的焦虑贩卖实在多了。