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你知道的,我不太想说“又”,但事实就是——又一款二次元手游没能挺过一年、倒在了周年庆前夕。而它,便是我们今天讨论的主角:《溯回青空》。
5月25日,乐元素旗下经典日系卡牌RPG《溯回青空》正式发布停运公告。公告声明,在经过长期的评估与慎重讨论后,游戏将于今年11月25日正式停止运营。本作自2025年10月开启国服公测,满打满算,也就一年多一点的时间。
严格来说,《溯回青空》并不是国内二游市场土生土长的“本地人”,而算得上是个典型的返销“海归”。在海外初次亮相时,《溯回青空》也曾一鸣惊人、一度登顶iOS免费榜榜首,以黑马之姿杀入这个早已拥挤不堪的二游赛道。也正因如此,如今国服的仓促离场,不仅令人感到惋惜,也值得我们对原因做出更进一步的思考。
醉翁之意或不在酒
回望《溯回青空》诞生之初,也曾风光无限。
《溯回青空》前身,是由乐元素日本子公司Grimoire制作、并于2024年9月在日本发行的《ReverseBlue×Re-birthEnd》。在此前的制作人专访中,Grimoire社长兼制作人神谷友辅便曾坦言,本作以“按照喜欢的方式,将喜欢的事做成喜欢的样子”为主题,不盲从市场主流风格,而是为特定的御宅族玩家群体所量身打造,从立项之初就定下差异化的路线。
产品首次亮相的反响也颇为不错。据SensorTower统计数据,上线之初,该款产品曾登顶过日本App Store与Google Play双榜第一,跃居9月日本手游下载榜亚军与下载增长榜冠军,甚至还带动乐元素在全球收入榜单上前进了2位。对于一款新作而言,在内卷严重的二游市场当中,这份成绩着实担得起“黑马”的美誉。
只是,与辉煌的起步成绩截然不同,游戏在此后长线运营上逐渐显出了疲态。自上线后,大多数情况下,《ReverseBlue×Re-birthEnd》的排名长期游离在畅销榜百名左右,始终没能在主流营收梯队中站稳脚跟,并未实现稳定健康的商业化运转。
图源Appark iOS畅销榜榜单统计
即便如此,到了2025年,与乐元素UE5开放世界二游《白银之城》的首次曝光仅隔一个月,乐元素便又接连宣布《ReverseBlue×Re-birthEnd》,即《溯回青空》即将登录国服,并同步开启预约。也就是说,在日服长线运营都尚未完全跑通的前提下,《溯回青空》便启动了国服引进,这与常规海外爆款回流的运营逻辑并不相同。
对比在海外的声势,《溯回青空》国服的表现也显得异常低调:不仅买量与宣发的存在感微弱到连本家玩家都鲜有耳闻,时至今日,当我们再回看《溯回青空》国服的预约首曝pv时,播放数也才堪堪来到7万,其数据不可谓不惨淡。也许《溯回青空》的命运,早在此刻便已经埋下了伏笔。
而在国服正式上线运营后,不少玩家们也渐渐察觉到了异样。围绕《溯回青空》游戏可玩性的争议自始至终都未曾停歇,这一点见仁见智,但有一个问题的意见是比较统一的:国服上线才过去两个月,游戏内容在明着追赶日服进度的同时,福利却聊胜于无。因此,当时便有批评声音指向《溯回青空》运营“不思进取”,质疑游戏的长线发展策略。
TapTap某玩家评论
光这么说,问题的严重性可能还不够直观,我们换个说法:2025年Q4的二游市场是一个怎样的环境?且不说《原神》《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》等头部二游已经锁死了极大部分二游用户的时间,诸如《明日方舟:终末地》《二重螺旋》等新面孔更是多如过江之鲫,早已是一片红海。
而《溯回青空》作为一款小品级二游,本身体量便不占据优势,外服长线表现又相当疲软,玩法也乏善可陈。搬运回国内后,更是既没声量、又没推广,纯靠玩家自来水宣传,身上的DEBUFF可以说是彻底叠满了,走向今天的结局也在意料之中。
既然产品自身就存在着先天劣势、宣发安排方面也不见倾斜,那又何必把《溯回青空》端回到国服呢?游戏日报看来,此举更多只是乐元素出于整体战略布局的考量。
无论从上线宣发规模、还是后续运营表现来看,《溯回青空》都算不上乐元素的战略核心产品,单从乐元素对《溯回青空》的停服处理上,也没有多少断舍离的纠结:游戏20天前仍在正常推进版本更新,而今天就打了玩家们一个突然袭击,让玩家们倍感意外。
至于给《溯回青空》搬回国服的缘由,一方面,可能只是出于盘活现有资源、避免资产浪费的考量。毕竟,《溯回青空》具备着一整套完整的美术资产、剧本与成型的玩法系统,引进国服的运营成本远低于从头做一个新项目,资产能够快速复用,投入的成本也相对更为可控。
另一方面,或许也是一种给《白银之城》的“站台”。
提及乐元素,大部分玩家的第一印象,或许便是其旗下研发的消除类休闲精品游戏《开心消消乐》。自上线以来,凭借其上手简单、轻松有趣的独特魅力,游戏用户下载量已超过8亿,受众可以说覆盖到了任一年龄段的玩家圈层——最简单的例子,我家里连软件App都下不明白的长辈,玩起《开心消消乐》比年轻一辈还上头,煲个汤的功夫都不忘来上一局。
乐元素以休闲页游起家、又围绕《开心消消乐》推出了系列姊妹作品,就是这样一个看似深耕于休闲品类游戏的公司,实则最远追溯到2010年,便已经开始了在二次元赛道的布局,于日本设立了子公司Happy Elements株式会社(HEKK)。
随后,HEKK于2014年正式推出了二次元手游《梅露可物语》,迅速风靡日本市场。同年7月,游戏登陆国内iOS平台后,仅短短一周时间,下载量便成功突破百万大关。
而在2015年,另一款更为经典的作品走入了玩家视野——《偶像梦幻祭》(Ensemble Stars!)。作为一款主打男子偶像养成要素的女性向二次元手游,本作上线不到一个月便冲进日本App Store畅销榜前20位,并始终维持在榜单前列。
即便初代作品国服已于2020年宣布停运,但其孵化的IP续作《偶像梦幻祭2》仍然在稳定运营中,时至今日,仍然有不少玩家自发到《偶像梦幻祭》产品评论区表达不舍与思念。
因此,乐元素并非没有二游基因,恰恰相反,其本身具备扎实的二游研发底蕴,早已积累了充足的经验,这也正是乐元素敢于重金打造UE5开放世界二游新作《白银之城》的底气所在。可是在外界眼中,当家产品深深植根于休闲品类领域的乐元素,却骤然宣布入局竞争激烈的开放世界二游赛道,此番举动着实出乎了不少人的意料,自然也会引来诸多质疑。
单论玩法,《溯回青空》算不算得上是一款好游戏尚有争议,但其纯正地道的“二次元味”是大伙有目共睹的。因此,《溯回青空》国服上线,更像是乐元素对自身二次元研发底蕴的一次自证,以此彰显品牌深耕赛道的实力:我们足够懂二次元、能够做出来味道最正的二游。而这,或许就是《溯回青空》的终极使命。
搭不上新时代的船
平心而论,《溯回青空》当真是一无是处吗?在游戏日报看来,答案自然是否定的。
作为一款日式赛璐璐(色彩干净、饱和度高、线稿感强)美术风格的二游,《溯回青空》整体美术表现收获了不少赞誉,并无明显短板,这种极具辨识度的二次元风格也深得爱好者青睐。同时,游戏的配音演绎与人物形象塑造,也都是玩家普遍认可的出彩之处,算是踩准了二游的核心痛点。
可坐拥这些纯血二游的优势,游戏却为何一年都没能撑过,便最终走向落幕?一言以蔽之,是因为《溯回青空》有些“不赶趟”了。
在古早时期,出众的游戏美术确实能够作为支撑游戏立足的核心竞争力,但行业早已今非昔比,厂商们在游戏美术、剧情演出等一系列游戏的卖相方面已经卷出了无数次技术迭代,如今,高质量的美术仅仅只是作为产品进军二游赛道的入场券,并不稀罕,单靠美术就能脱颖而出的时代已成历史。
另一方面,这套“放置卡牌+自动推进”的经典日式二游玩法,放到当下也已然缺乏竞争力。近年上新的二次元作品在玩法方面的创新可谓是奇招百出,在国内,单纯的“开放世界”主题都已经无法再满足玩家们越来越刁的胃口,转而进入到“开放世界+”的玩法设计新趋势,中小型精品游戏,更是必须打造专属差异化特色,才能站稳脚跟。
游戏日报此前就小而精二游如何在赛道中生存这一问题,与不少从业者探讨过。处在二游迄今为止最为拥挤的“绞肉机”节点,头部二游厂商们能够倾其所有,往画面、美术塑造的金字塔尖继续添砖加瓦;小团队想要突围,也不再只是要“做得好”,更要做得“不可替代”,在细分赛道上找到自己的生态位,才能搏得一席生存空间。
到现在,一款二游能不能活下来,未必是做错了什么,“做对了什么”显得越来越重要。
此外,《溯回青空》的退场,也再次给我们提了个醒——在海外爆火的思路与经验,放到国内环境中并不一定适用。海外市场的玩家偏好与玩法接受度,和国内市场存在明显鸿沟。照搬原有框架与运营模式,很难贴合本土玩家诉求,自然难以复刻过往成绩。
“是个好游戏,可惜上晚了。”这或许就是对《溯回青空》最中肯的评价——只能说,新时代的船,已经载不下《溯回青空》们了。
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