说实话,看到《战争黎明4》定档9月的消息,我第一反应不是"终于来了",而是"这游戏胆子挺大"。

毕竟它要面对的对手,是2004年那款让无数RTS玩家入坑的神作——《战争黎明1》。KING Art Games的创意总监Jan Theysen自己也承认:"这是个让人头皮发麻的标杆。"

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但有意思的是,Theysen在采访中甩了一句挺耐人寻味的话:我们不是在跟《战争黎明1》竞争,我们是在跟人们对它的记忆竞争。

这话乍听有点绕,细想全是门道。

Theysen解释得很直白:原版游戏确实经典,但"有些东西老得很优雅,有些东西绝对没老好"。所以他们花了大量时间去问玩家——你们到底记得什么?是什么让《战争黎明1》成了你们心中的白月光?

答案挺"玄学"的:大规模战斗、处决动画、对部队的感情、死守隘口对抗绝境、酷炫的语音台词,还有那种"一切都刚刚好"的手感。

注意,这里面除了处决动画(sync kills)是实打实的功能,其他全是氛围和感觉。KING Art Games说他们不仅复刻了处决动画,还做得更好了。但剩下的那些——" cared about their units"(在乎自己的部队)、"everything felt just right"(一切都感觉对了)——这怎么量化?怎么在现代设计标准下重现?

这就是Theysen说的"和记忆竞争"的真正含义。不是复刻2004年的代码,是复刻2004年你坐在电脑前那种"卧槽这游戏绝了"的心跳。

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为了这个目标,他们拆解了一堆初代的核心元素:基地建设、地图控制、大军团对冲、派系特色、单位自定义。Theysen说得很清楚:我们要带回那种"在战锤40K世界里指挥宏大残酷战斗"的感觉。

这里有个特别妙的点。战锤40K这个IP本身,核心主题之一就是活在神话过去的阴影里——星际战士战团是古代军团的苍白模仿,机械神教的科技是失落考古科技的退化复制,死去英雄的雕像永远笼罩着战战兢兢的后人。

现在KING Art Games自己也在干差不多的事:试图重现一个二十年前的"黄金时代"。这种meta层面的呼应,不知道是刻意设计还是巧合,反正挺有味道的。

Theysen对RTS genre的态度比网上那些"RTS已死"的哀嚎派乐观多了。他说现在RTS比十年前"有活力多了",这几年好作品不断,跟他们做《钢铁收割》(Iron Harvest)的时候完全不一样。

但他也承认,还没看到"那个让几百万新玩家涌入genre的爆款"。他的判断是:如果把扎实的经典RTS玩法、让人印象深刻的宇宙观、优秀的战役结合起来,"绝对有空间"做出这样的作品。

《战争黎明4》能不能成为这个"爆款"?9月见分晓。但至少KING Art Games搞明白了一件事:玩家要的不是高清重制,是那份"感觉对了"的验证。

至于他们能不能打赢这场和记忆的战争——说实话,记忆这东西,向来是最难打的BOSS。