LinkedIn上刷到一条帖子,我盯着看了三遍,确认这不是什么高仿号。

Bloober Team的CEO Piotr Babieno,就是那个做了《层层恐惧》《灵媒》《寂静岭2重制版》的公司老大,突然在职场社交平台上向网友抛了一个问题:Switch 2能为恐怖游戏带来什么,是PC、PlayStation和Xbox根本复制不了的?

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这问题本身就挺反常识的。按理说,谈恐怖游戏首先想到的是画面表现力、光影效果、沉浸感——这些不都是高性能主场的领域吗?Switch 2的硬件参数虽然比初代强了不少,但跟另外三家比,纸面数据从来不是它的卖点。Babieno自己也说了,"我甚至不是在说 raw power 或者画质"。

那他到底在问什么?

帖子里的关键词很有意思:immersion(沉浸)、tension(紧张感)、player behavior(玩家行为)、portability(便携性)、console features(主机特性)、controllers(手柄)、closeness with the game(与游戏的"亲密感")。最后还有一个更抽象的——"完全不同的氛围营造方式"。

这段话我读了好几遍,感觉他不是在征集创意,是在暗示自家已经在做的东西。

为什么这么说?因为Bloober Team去年刚成立了一个新子公司叫Broken Mirror Games,正在开发一个代号为"Project M"的神秘项目。2025年底的一次采访中,Babieno就说过类似的话,当时表示"很快"会公布更多信息。现在2026年5月了,"很快"还没来,但LinkedIn上的这番发问,怎么看都像是在给预热造势。

而且他说得更直白了:"当然——我们有可能已经在做类似的东西了,所以如果你害怕公开分享自己的想法……也许把最好的那些留给自己。"

这基本上等于明说:我们在做Switch 2独占的恐怖游戏,而且玩法设计上会利用这台主机的独特之处。

问题是,到底是什么独特之处?

我试着从他的话里拆解几个可能的方向。portability(便携性)这个很明显——在床上、在地铁上、在被窝里玩恐怖游戏,和坐在客厅大电视前的感觉完全不同。黑暗环境+近距离屏幕+耳机,这种"私密恐惧"的体验确实只有掌机能提供。但Babieno似乎不满足于此,他提到了controllers(手柄)和console features(主机特性),这指向更具体的硬件交互。

Switch 2目前已知的新特性包括:磁吸式Joy-Con、可能的触觉反馈升级、以及那块支持HDR的LCD屏幕。但Babieno说的"Nintendo平台特有的设计决策",听起来比这些更底层。他用了"uniquely Nintendo"这个词组,同时强调要"保持黑暗、令人不安、完全恐怖驱动"——这不是在说要做什么轻量化、合家欢的恐怖小品,而是想用任天堂的硬件逻辑,做正经的恐怖游戏。

这让我想到一个可能性:HD Rumble的进化版,或者某种新的触觉反馈,用来模拟心跳、脚步声、甚至"被触碰"的感觉。也可能是利用Joy-Con的分离特性,设计不对称的双人恐怖体验——一个人看屏幕,另一个人通过手柄获得隐藏信息?或者是利用掌机模式的" closeness",设计需要把屏幕凑近脸才能看清细节的场景?

当然,这些都是猜测。Babieno说他"已经有自己的想法",但没透露任何具体内容。

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不过有一点他说得很诚恳,或者说很"CEO式坦诚":他欣赏任天堂平台的一点是,它们"经常激发你在其他地方不会做的设计决策"。这话我信。看看Switch上那些成功的第三方作品,《生化危机》系列、《逃生2》《小小梦魇》,它们的Switch版本都不是简单移植,而是在操作、UI、甚至游戏节奏上做了针对性调整。但真正从底层为Switch硬件特性设计的恐怖游戏,确实不多见。

Bloober Team和任天堂的关系倒是越来越近了。Switch 2发售初期,他们已经上了两款游戏:《Cronos: The New Dawn》和《层层恐惧:最终杰作版》。但《寂静岭2重制版》——他们目前口碑和销量最好的作品——至今没有Switch 2的消息,只有Xbox版。这某种程度上也说明,他们在Switch 2上的布局是渐进式的,可能是在等"Project M"这个真正的重头戏。

回到Babieno那个问题本身,我觉得最有趣的不是答案,而是提问的方式。一个恐怖游戏公司的CEO,不在GDC上放技术PPT,不在游戏媒体上发通稿,而是在LinkedIn上向普通网友征集想法——这本身就挺"反行业惯例"的。而且他把姿态放得很低:"我真诚地好奇你们的想法",同时又不掩饰"我们可能已经在做了"的得意。

这种既开放又藏了一手的语气,确实很像玩家社区里那种"我有个朋友在做游戏"的爆料风格。只不过这次爆料的人是CEO本人。

至于"Project M"到底是什么,目前没有任何具体信息。游戏类型、发售时间、甚至是不是2026年能见到,都是未知数。Bloober Team的历史作品以心理恐怖、叙事驱动、环境氛围见长,技术力不算顶尖但美术和声音设计有辨识度。如果要在Switch 2上做独占,他们最大的筹码可能不是画面,而是对"恐惧"本身的理解——以及如何用这台主机的独特交互,把这种理解转化成玩家能切身感受到的东西。

Babieno在帖子里反复强调的"closeness"(亲密感/贴近感),可能是关键线索。掌机模式下的Switch 2,屏幕距离眼睛比电视近得多,这种物理上的"被游戏包围"的感觉,配合合适的UI设计和声音设计,或许能创造出一种独特的压迫感。再加上可能的触觉反馈升级,让玩家"感受"到游戏中的威胁——不是通过视觉,而是通过手掌。

当然,也可能我想多了。也许"Project M"只是一个利用Switch 2便携性设计的碎片化恐怖体验,适合通勤路上玩十分钟,被吓到就把机器合上。这种设计思路本身也是其他平台难以复制的。

无论如何,Babieno这次发声至少确认了一件事:Bloober Team对Switch 2的投入不只是移植老游戏,而是有独占新作在开发中,而且这个项目会尝试利用任天堂硬件的独特性。对于恐怖游戏玩家来说,这是个值得关注的信号。毕竟在这个品类里,真正敢于为特定平台做深度适配的开发商不多,大多数还是追求全平台覆盖、最大化受众。

至于那个LinkedIn问题的答案——Switch 2到底能为恐怖游戏带来什么独一无二的东西——我想Babieno心里早有答案。他现在问的,不过是想看看玩家能不能猜到,或者能不能给他一些意料之外的启发。

这种互动方式本身,也挺"任天堂"的:不是高高在上的技术展示,而是带点 playful 的社区参与。只不过发生在LinkedIn这个职场平台上,画面稍微有点 surreal。

我会继续关注"Project M"的消息。如果Babieno说的"很快"这次是真的,那我们大概不用等太久。至于那个Switch 2独占的恐怖体验到底长什么样,我猜——也希望——它不只是"能在掌机上玩的恐怖游戏",而是"只有在Switch 2上才能这样玩的恐怖游戏"。

这两者之间的差别,可能就是Babieno真正想探索的东西。