最近这段时间很多人希望提高魔兽世界时光服的团本难度,但提出这个建议的大部分都是DPS玩家。对于DPS玩家来说,提升难度与否对他们的实际操作没有影响,只影响副本时间,因为根据目前整体机制,DPS并非核心,核心在于TN。有玩家发帖表示,目前团本的压力都在TN身上,如果TN翻车,整个团本都会翻车,真的是这样吗?
楼主提到一点,目前团本的机制并不复杂,因此DPS不需要极限操作,甚至很多情况下只需专注于输出,无需处理复杂机制。所以对DPS来说,整个副本氛围轻松愉悦,即使不小心被击败,也问题不大,因为对整个副本而言,被击败只是意味着这段时间少了DPS输出,少打几个技能,多花几秒钟而已。
但如果TN被击败呢?目前队伍配置中TN数量不多,因此TN职业需要扛住压力。如果TN扛不住,就会导致整个队伍灭团,而不仅仅是单个TN没扛住那么简单。除非一个TN没扛住时,其他DPS能扛住,但实际上TN扛不住,DPS更加扛不住,最终结果就是灭团。如果DPS能扛住,那就没事,但实际结果是扛不住。
另外,治疗断条、加错人甚至空蓝等情况都会导致队伍灭团,因此TN的每个失误本质上都可能引发灭团。这些失误不一定是TN的问题,但TN需要为整个队伍承担后果。尤其是在当前版本,TN被迫全程保持高度专注,以确保队伍能较完美地通关副本。所以团本简单,TN就减负;团本变难,TN就加量,而DPS玩家只需多按一会儿技能键就行了。
此时出现了一个较不公平的情况:DPS的上限本质上由T决定,DPS想打高伤害的前提是T必须能拉住仇恨。这时有人说,不行就换T。如果T对仇恨控制不足,那么DPS再强也只能压抑输出;当然,DPS也可以疯狂制造仇恨,最终导致仇恨失控,大家一起灭团。但本质上这是DPS或团长的失误,为什么不找一个能拉住仇恨的T呢?
很多DPS觉得憋屈,为什么不能尽兴输出或觉得打得如此无聊?无非是T难以扛住压力。如果觉得打得轻松,本质上就是T在扛住。尤其是当前T还需要查看仇恨列表来调整,而DPS即使点错技能也没啥问题。同时,T还需监控BOSS动作条、自身血量并兼顾多个方面,以确保副本正常进行,而不是灭团导致坐牢。
很多人可能会说,那不就是TN菜导致团本无法增加难度吗?所以总结一句话就是要加难度,楼主觉得没问题,但不要只从数值上增加,应该从机制上调整。如今无论难度多高,对DPS来说几乎没影响,只要TN扛住了,哪怕难度上天,DPS只需专注于输出。当机制增加时,当DPS输出需要兼顾机制时,就会感觉难度增加了,但不会增加TN的负担。
本质上,仇恨是悬挂在DPS头上的达摩克利斯之剑,只是TN扛住了压力。或者说,因为TN大多依靠补贴进团,所以本质上TN需要拉住仇恨,拉不住就没有补贴。但随着难度降低,TN补贴也逐渐减少。在此基础上,DPS失误由TN买单似乎不太对。甚至因为DPS自身需要处理的机制较少,导致他们疯狂觉得难度简单,这也不对。所以增加难度不妨通过机制来加强,从而优化DPS体验。
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