现在提到FromSoftware,相信所有单机玩家的第一反应都是硬核、受苦、虐人。黑暗之魂、艾尔登法环、只狼,每一款作品都是出了名的难,稍有不慎就是翻车重来,也正因如此,FS被玩家调侃成“魂厂”,专做折磨玩家的游戏。
但这家以高难度硬核游戏立足的工作室,早年根本不是这个风格。在2009年他们甚至还推出过一款完全背离受苦内核的作品,全程无脑爽、门槛极低,主打好莱坞大片式的打斗演出。
这款被FS官方近乎雪藏、沦为小众黑历史的游戏,就是《忍者之刃》。很多老玩家当年在网吧都玩过它,却压根不知道这居然是魂厂的作品。
2009年绝对是FromSoftware职业生涯最神奇的一年,这一年的2月5日,《恶魔之魂》正式发售,这款奠定了后续所有魂系玩法的作品,不过当时这款作品的销量平平,口碑两极分化严重,几乎没人能预料到它会彻底改写游戏行业格局。
而就在短短一周前,2009年1月29日,FS刚刚上线了风格截然相反的《忍者之刃》。一边是晦涩压抑、难度爆表、无人问津的开山神作,一边是节奏炸裂、场面炫酷、人人能通关的商业爽游。两款风格天差地别的游戏,出自同一家工作室,还扎堆在一个月内发售,这种操作也是相当炸裂了。
早年的FS远远没有现在的行业地位,说白了就是跟风试水的小工作室。当时市面上最火的动作游戏,是《忍者龙剑传》和《鬼泣》,不过这两款硬核游戏的门槛太高,普通玩家根本玩不明白。FS看准了市场空白,不想做小众硬核,反倒想做一款大众都能上手、主打视觉冲击的忍者动作游戏,于是《忍者之刃》就这样应运而生。
它的故事设定是当时比较时髦的近未来题材,2015年的东京,一场名为阿尔法寄生虫的诡异灾难席卷全城,被感染的动植物全部变异成凶残的巨型怪物,整座城市彻底沦陷。事态失控后,联合国直接下达了毁灭指令,准备用炮火彻底抹平东京,杜绝病毒扩散。
就在全城即将覆灭的最后关头,主角小川健,一名隶属于特殊灾害机构的忍者,孤身空降沦陷的东京,开启了一场末日救世之战。说实话,单看剧情和设定,放在2009年的动作游戏里完全是上游水准,末世、忍者、巨型怪物、都市激战,所有吸睛的元素全都凑齐了。
但很多人却吐槽《忍者之刃》是款QTE小游戏,这话虽然夸张,但确实也没啥毛病。游戏给玩家配置了三把定位完全不同的武器,太刀均衡通用、双短剑攻速拉满、大剑重甲破甲,理论上可以搭配出丰富的连招打法。但实际玩起来根本没必要钻研这些。常规小怪随便乱砍就能解决,不用搓复杂连招,不用卡闪避时机,新手乱按都能通关。真正的看点全在BOSS战的专属QTE演出上。
几十米高的变异巨兽、造型诡异的寄生BOSS,每一场大战结束,都会触发专属的特写QTE。玩家跟着屏幕提示按键,就能解锁一套行云流水、帅到炸裂的终结技,拔刀、劈砍、腾空斩杀,镜头运镜堪比好莱坞特效大片。
除此之外,游戏的跑酷设计在当年也是一绝。身为现代忍者,主角不用拘泥于传统老宅对战,全程在东京摩天大楼之间穿梭。墙面垂直奔跑、高空滑降、钢索飞荡,立体的都市跑酷搭配紧凑的战斗节奏,全程高能无尿点,观感远比同期很多死板的关卡游戏舒服。
但这款游戏的槽点也非常致命,PC版的优化在当年就是键鼠玩家的噩梦。主机党靠手柄游玩,手感流畅、震动反馈到位,体验还算合格。可移植到PC端后,适配做得一塌糊涂,镜头拖拽卡顿、默认键位反人类、键鼠操作延迟严重,很多玩家玩十分钟就手酸劝退。
也正是因为PC版的糟糕体验,加上过度依赖QTE、战斗深度严重不足,才让《忍者之刃》的口碑一路走低。对比同期精益求精的《忍龙》《鬼泣》,它确实显得太过敷衍,玩法单一、耐玩性极差,通关一遍后基本没有二刷的欲望。久而久之,这款游戏就成了FS的黑历史,后期甚至一度从Steam平台下架,彻底淡出大众视野。
但时隔十几年回头再看,我觉得大家都低估了《忍者之刃》。很多人拿它和硬核动作游戏对比,吐槽它无脑、没难度、没深度。但它从诞生之初,定位就不是核心向硬核ACT。它就是一款主打休闲解压的爆米花爽游,不折磨玩家、不卡关卡、门槛极低,不管你是不是动作游戏老手,随便玩玩都能收获满满的快感。在当年硬核游戏垄断市场的年代,这种轻松解压的忍者动作游戏,其实是稀缺品。
大家当年玩过这款非主流FS作品吗?你对这款游戏的印象如何?欢迎在评论区一起聊聊吧!
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