“有些团队成员的朋友是纹身师,他们会分享各种好笑或者让人印象深刻的客人故事。”Uraga的CEO、同时也做过纹身师的Andrius Gricius在一次PR采访里这样说起项目的起点,“还有团队成员认真想过要不要真的开家纹身去除诊所。我们中不少人自己也有纹身,那些图案背后的故事和意义到今天都还在。”

听到这段话的时候,我脑子里冒出来的第一个念头是——那你们最后怎么没去开诊所,反而做了个游戏?但仔细一想,好像也没什么不对。毕竟在现实里开一家激光洗纹身的店,要面对的是真实的皮肤、真实的疼痛、真实的疤痕,还有真实的人在你面前龇牙咧嘴。做成游戏的话,至少那些“嗷嗷叫”的部分可以被压缩成一句语气轻快的“哦哦这感觉像是在做spa”,而你也只需要坐在屏幕这一头,拿着鼠标当激光枪,一层一层地把别人皮肤上的往事扫干净。

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Tattoo Removal Simulator就是这么个东西。名字起得很直白,玩法也不太绕弯子——你拿着激光设备,对准客户身上那些不再想要的纹身,一处处清理干净。过程中要控制好分寸:不能超出他们的疼痛阈值,不能留下疤痕,更不能手滑把人家还想保留的图案一并给删了。听起来像是在做一台精密的外科小手术,但实际上的观感却更接近清洁类的休闲游戏,甚至有人会把它跟PowerWash Simulator放在一起比较。

不过跟拿着高压水枪冲洗脏院子那种单纯的解压感比起来,洗纹身这件事天然叠了一层复杂得多的情绪。Steam页面上的介绍写了这么一句话,挺戳人的:“每一处被去除的纹身,背后都藏着一个值得记住的故事。”它还补了一段更具体的描述——这些要被抹掉的东西,包括“曾经以为会永恒的爱情留下的符号”、“那些不肯老老实实留在过去的错误”、“年纪大了之后再也不好意思拿出手的笑话”,还有“请求从身上消失的秘密”。

你看,这个游戏从一开始就没打算只让你玩个“滋滋滋滋——干净了”的爽感。它暗示你每一次下激光头的时候,抹掉的都不止是一块颜料。

那个小孩的涂鸦,可能比任何文字都有力

Demo里有个细节让我印象很深。你的第二位客户,是一位女士,她左边膝盖上有一个小孩画的鬼脸。画得歪歪扭扭,用词不客气一点说,就是“丑丑的涂鸦”。但恰恰是这种跟精致毫不沾边的图案,反而让你一瞬间就明白了——这不可能只是一个随随便便贴上去的装饰。它一定意味着什么。可能是孩子很小的时候画的,可能是某天下午趴在她腿边说“妈妈我给你画个画”然后留下的一团歪扭线条。游戏没打算把这段故事写出来塞给你,Steam页面倒是给出了一个很有意思的角度:“也许当你自己在想象那些故事的时候,比直接读到或者听到它们要更好。”

我觉得这句话说得挺对的。文字写太满的时候,反而容易把情感的空间给堵死。留一点空白让你自己脑补,那团拙劣的、只有亲爹亲妈才会当宝贝的涂鸦,就突然变得比任何精心设计的叙事都要重。

当然,也别以为这游戏全程都是这种让人沉默的氛围。Demo里实际的对话风格,其实比Steam上那些文艺的描述要轻松一大截。我用自己的办公笔记本跑了一下试玩版——就先说一件事吧,这游戏在我这台弱鸡配置的机器上跑得居然还挺顺畅——结果大部分时间里听到的,都是客户那种带点慵懒的嘀咕,比如前面提到的那句“哦哦这感觉像是在做spa”。没有谁在哭诉,没有谁在追忆前任,至少Demo阶段大家都是一副躺在椅子上享受服务的模样。

画风甜得像甜品店,疼痛都变成了淡彩

这个游戏在视觉上做得很讨巧。Uraga这个团队虽然只有20个人,但美术方向的把控相当有经验。他们之前参与过Star Trek: Resurgence的制作,在做世界观和视觉呈现这件事上不是新手。到了Tattoo Removal Simulator这里,整个画面被处理成一种带着光泽的、让人心情愉快的调子。客户的身材轮廓画得修长好看,工作室的环境干净明亮,甚至连激光打完后留下的疤痕组织,看起来都像是覆了一层淡彩色的滤镜,而不是什么让人看了皮肤发紧的医学图片。

有意思的是,Steam页面上并没有那种关于“可怕的激光灼伤场景”的内容警告。你不用提心吊胆地怕自己手一抖就弄出一块血肉模糊的伤口。游戏里最严重的后果,不过是人家喊一声“嗷”,然后付钱的时候少给一点。对那些自认“手残”的玩家来说,这大概算是个好消息——你不会因为技术太差而制造出什么你无法面对的画面,最多就是收入打点折扣。

擦掉这些身体上的纪念品,说到底是一件绕不开伤感的事情,哪怕游戏把语调处理得再轻快。你看着那些图案在激光下一层层淡去,可能会忍不住想,当初这个人为什么要把另一个人的名字文在自己手腕上?那个现在已经不好意思再展示出来的笑话,在被文上身的那一刻,是不是也曾经让一群朋友笑得前仰后合?有些决定在当时看来是可以持续一辈子的,后来发现一辈子其实挺长的,长到足够让人的想法翻来覆去地变。

从清洁模拟到情感模拟,只是换了个载体

如果把PowerWash Simulator那类游戏看作是用高压水流冲洗掉物理世界里的污垢,那么Tattoo Removal Simulator干的事,就是用激光清洗掉那些附着在皮肤上的时间。区别在于,前者清掉的东西你不会有任何留恋——院子里的泥巴、车上的灰尘、墙角的霉菌,统统冲掉最好——但后者的每一个作业对象,都曾经是某个人深思熟虑之后才决定刻进身体里的东西。哪怕后来变成了“错误”,那个“在当时是对的”的过程也是真实存在过的。

Uraga在80.lv的采访里透露了一些背后的信息。这个20人的立陶宛团队,在做这个项目之前就有成员跟纹身行业有过真实的交集。Andrius Gricius自己做过纹身师,这个身份本身就意味着他对“人为什么要在身体上留下印记”这件事有过近距离的观察。在采访中他提到,团队里有些人想过是不是真的要开一家纹身去除诊所,这大概也能解释为什么这个游戏在处理“去除纹身”这件事的时候,没有把它简化成一道纯粹的技术工序,而是保留了对故事性的关注。

赚到的钱可以用来升级装备,比如更广角的激光头或者精度更高的型号,也可以买些美容喷雾,还能把客户休息的环境布置得更舒服。这些设定在清洁模拟这个品类里算是标配,没什么花哨的。但放在“洗纹身”这个主题下面,它悄悄地产生了一层额外的效果:你不是在清洗一件物品,你是在服务一个人。对方躺在你的椅子上,你要考虑的不仅是效率,还有舒适度、美观度以及不要手滑毁掉人家身上那些还想留着的东西。

正式版据说会支持VR,还提供了沙盒、休闲和剧情三种模式。VR模式下拿着手柄在自己面前的空间里“动刀”,真实感估计会比鼠标操作强一截。

我忍不住顺着这个思路往下想了一下:如果将来能有一个纹身创作模拟器跟它联动就好了。比如说,你在一个游戏里给别人设计图案、文上身,然后过段时间,对方跑到另一个游戏里,找你把同一个图案洗掉。甚至还可以做成异步多人模式——你在这边把图案清掉的时候,当初给你文身的那个人可能在另一个存档里刚好看到记录被抹去的通知。这种跨越时间的互动,光是想想就觉得里面的戏剧性够拍好几季。

我特意去Steam上搜了一下有没有什么像样的纹身模拟器可以跟它配对,结果翻到两个,质量都不怎么样。看来这个设想暂时还只能停留在脑子里。

Demo跑下来有个直观感受:这个游戏轻松的外壳下面藏着一层挺沉的底。它不会直接跟你谈什么人生的大道理,但你在那里一毫米一毫米地扫过那些图案的时候,心里很难完全不走神。你可能会想起自己曾经也在日记本上写过什么觉得可以坚持一百年的承诺,或者想起身边某个朋友当年花了好大决心文在身上的东西,后来就再也没听他提起过。

游戏不会问你这些。它只会安安静静地让你干完活,收钱,换下一个客户。然后顾客们时不时来一句“好舒服呀”,把你拽回那个充满淡彩色和轻快对话的明亮房间里。这种来回拉扯的体验,说实话,比单纯的解压要让人记得住。