“13 Omens 几乎是要刻意做成和 Pathfinder 鲜明对比的作品。” Jason Bulmahn 这样告诉 Polygon。他是 Paizo 2016 年那本《Horror Adventures》的作者之一,但连他自己都承认,Paizo 的核心游戏压根就不是为恐怖故事设计的。这话从一个自家恐怖扩展书的作者嘴里说出来,多少有点拆自己台的意思,但也够实在。

Pathfinder 和 Starfinder 是那种典型的战术型、需要大量准备的 TRPG,跑起长团来特别能打。13 Omens 的所有设计都指向了完全相反的方向。Bulmahn 的原话是:设计目标是让一群人坐下来,几分钟内就能做好角色、开始玩,“而且是从完全没接触过这游戏的状态开始。”

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说白了,这不是那种你花三个小时车卡、再花六个小时跑第一幕的游戏。如果你想找一个不用啃三百页核心规则书、直接进入“今晚有人要没命”环节的恐怖桌游,大致可以往下看了。下面几条是把 Polygon 这篇独家前瞻里头的核心信息拆开,一起来看看 Paizo 这次到底做了什么。

Bulmahn 对轻型规则在恐怖游戏里的优势判断得很直白:规则最好沉到叙事表面以下,让所有人能把注意力集中在故事上。“一旦你必须翻开书、去查某个表格里的什么东西,”他说,“你就很难维持紧张感,也很难让叙事的悬念延续下去。”

这话要是让跑过恐怖团的人听到,大概会疯狂点头。你正描述走廊尽头的门自己打开一条缝,氛围刚推到顶点,DM 突然来一句“等一下我翻一下恐惧检定修正值”,全场瞬间出戏。13 Omens 的整个设计哲学,就是尽可能避免这种时刻出现。