上田文人最近在夏日游戏节上聊了聊他的新作Gen Atlas这个标题到底是什么意思。作为一个做过ICO、旺达与巨像、最后的守护者的老设计师,他这次亲自下场拆解标题,我听完才意识到这名字比表面看起来藏了更多东西。

跟咱们编辑Chris Tapsell聊天的时候,上田先拆了"Gen"这个部分。他说这不是单一的定义或者含义,而是关联了好几个词——"genesis"起源算一个,"gene"基因算一个,还有"generate"生成这个动作也算一个。三个意思叠在一起,等于说这个标题从一开始就没打算给你一个简单的答案。

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然后他接着说"Atlas"。咱们大多数人第一反应肯定是世界地图集,对吧?但上田提了另一个意思——Atlas也是人体第一颈椎,就是连接头部和脖子的那块骨头。他说你在游戏里那个机械头的设计里就能感受到这个意象。两个词合在一起,上田觉得它们能互相补足,同时作为一个整体标题,把他们在构建的整个世界都装进去。

上周五夏日游戏节那个预告片里,Gen Atlas第一次露脸。画面里是一个人形大小的机器人,在一个荒凉寂静的星球上"苏醒"过来,然后开始修复并跟一个塔楼那么大的巨型机械体建立连接。修复过程里有个画面特别有记忆点——一颗头部带着它自己的推进引擎飞过来,落进埋在沙里的巨大机械残骸的骨架里。那个头部下面吊着一条晃晃悠悠的机械脊髓,这大概就是上田提到"机器人头部设计"时说的东西。

跟另一个大型存在建立羁绊这件事,让人想起上田十年前那款最后的守护者。在那游戏里你得跟一只怪怪的猫鹰生物搭档,才能爬出那个高塔竞技场。但要真说感觉最像的,还是旺达与巨像——那个忧伤的、在开放世界里猎杀巨像的冒险。上田自己也没绕弯子,直接承认了。

"对,旺达与巨像是最像的。"上田说这个的时候很干脆。他不是说细节层面,而是说整体的平衡感——动作内容有多少、世界里的东西规模多大、你要进行的冒险和穿越、环境的无缝加载这些。综合起来看,前三部作品里,旺达确实跟Gen Atlas最接近。

官方给Gen Atlas的定位是单人开放世界动作冒险。开发还是上田自己的工作室genDesign在做,但这次发行方不是索尼了,换成Epic Games。所以PC端上Epic游戏商店独占这事儿就说得通了。平台方面倒没少,PS5和Xbox Series S/X都会上。

不过什么时候能玩到就是另一个问题了。整场发布会里连个发售日期或者时间窗口都没给,这种沉默通常意味着还有得等。经历过最后的守护者那种漫长等待的老玩家,估计看到这信号心里已经开始打鼓了——希望这次不用再等那么久。

说真的,上田这种起名方式挺有意思的。他不是那种"给你一个核心概念然后一切围绕它转"的做法,而是一开始就告诉你这个名字有好几层意思,每层都能在游戏里找到对应。Gen的起源、基因、生成——对应创世、生命编码、制造的过程。Atlas的世界地图和第一颈椎——一个是你向外看到的地球全貌,一个是你身体里那个让头部能转动的关键支点。外与内、宏观与微观、看世界与支撑视野,这两个词叠在一起确实会产生一种奇怪的化学反应。

预告片里那个从沙子里挖出巨型机械残骸、然后把头部装上去的画面,现在知道了Atlas的颈椎含义之后,回头看就有一种额外的感觉——那些机械脊椎在画面里晃荡的时候,不只是在展示科幻设定,更像是在给整个世界的结构做一个隐喻。你和一个巨型的旧日机械绑定,你的头部是它的头部,你的脊柱是它的脊柱,你们共享一套骨骼系统去面对这个空旷的星球。

上田说这两部分能互相补足,我猜他说的是Gen偏向生成、起源这种动态的概念,Atlas偏向结构、连接这种静态的骨架感。一个给世界注入活力和时间感,一个给世界提供物理支撑和空间感。这种组合方式在游戏标题里其实不太常见,大多数游戏喜欢一个词或者一个短句直接砸出核心意象,但他选了俩词拼在一起,让它们彼此之间产生张力。

目前还没人知道Gen Atlas到底什么时候发售。PC、PS5、Xbox Series X/S都确认了平台,genDesign也在持续开发中,Epic Games作为发行方接入说明资金和发行渠道不成问题。但从发布到现在的信息密度来看,这游戏大概率还在比较早期的阶段。预告片展示的更多是概念和氛围,具体玩法除了攀爬巨像式的大型机械体、在开放世界里穿越之外,还没展开说太多。

上田的作品有一个共同特点就是发售周期拉得长,中间信息放得少。旺达与巨像2005年,最后的守护者2016年,中间隔了十一年。Gen Atlas如果从现在开始进入正常开发节奏,考虑到现在工具链和引擎比当年成熟不少,也许不用再等十年,但谁也不好说。唯一能确定的是,Epic Games的参与至少能提供比当年索尼时期更灵活的技术支持——虚幻引擎毕竟是自己家的东西。

另外正式确认跟旺达与巨像最像这件事本身也有点意思。上田的粉丝群体里,旺达一直是被讨论最多的那部。ICO气质更安静更纯粹,最后的守护者情感浓度高但操作争议也不小。旺达在动作量、世界规模、冒险感和那种空旷的忧伤之间找到一个被很多人喜欢的平衡点。上田这次明确说Gen Atlas在整体感觉上朝旺达靠拢,对等了这么多年的老玩家来说,算是个挺明确的信号。

不过也得说清楚,上田强调的不是细节层面的相似,而是"平衡"——多少动作、多大尺度、穿越和加载的方式。这意味着Gen Atlas不会是一个换皮旺达,而是在结构层面跟它有共通之处的新东西。预告片里那个巨型机械体和机械头飞过去的画面,视觉语言上确实跟旺达里那些沉睡的巨像有某种呼应,但材质和世界观是完全另一套东西。一个是古代遗存的石头巨像,一个是埋在沙里的机械残骸,气质上的差异蛮大的。

Gen Atals这个标题本身的多义性,可能也在暗示游戏不会给你一个单线叙事。起源、基因、生成这几个词指向不同的叙事方向:可能是讲这个世界的起源故事,可能是讲某种生命编码或文明基因的传承,也可能是讲"生成"这个过程本身——比如你在游戏里要持续地组装、建造、激活这些巨大的机械体。跟旺达里"打败巨像"那种偏单向的目标比起来,Gen Atlas听起来更像是一个跟你自己的行动和创造紧密绑定的故事。

现在所有信息都还停留在那次夏日游戏节的采访和预告片里。genDesign没有放出更多实机画面,上田本人也没再接受更多的公开采访。标题拆解的这段对话是目前关于Gen Atlas世界观最直接的一次官方说明,剩下的部分只能靠预告片里那些画面去拼凑。

一个空旷的星球,一个人形机器人,一个埋在沙里的巨型机械残骸,一颗带着推进引擎飞过来的头部,一条机械脊髓在空中晃荡——然后上田告诉你这些画面里藏着两层含义,一层是你看见的世界地图,一层是你身体里连接头和脖子的那块骨头。这种在物理和哲学之间来回横跳的说故事方式,确实是他一贯的路数。