凌晨三点的 Maxis 办公室,有人正对着屏幕上一只走路顺拐、七条腿八个翅膀的怪物陷入沉思。这玩意儿的设计初衷不是酷炫,而是——该怎么让一个完全不懂解剖学的玩家,在几秒内拼出一只能跑能跳的活物?
这正是《Spore》的开发日常。如果你觉得这款能让你从单细胞一路肝到银河系霸主的游戏,灵感一定来源于什么高深的宇宙理论,那你大概只猜对了一半。另一半的答案,藏在一部 1977 年的老纪录片和一个能随意换鼻子的塑料玩具里。
《Spore》的缔造者威尔·赖特曾透露,项目最初的念头,是想在游戏里还原一部名为《Powers of 10》的纪录片。这部 1977 年的片子,镜头从公园野餐的情侣开始,一路向外缩放,直到超出银河系。这种从微观直达宏观的视角,正是《Spore》五个阶段的底层框架。赖特还想借此致敬一系列经典游戏类型:从吃豆人式的吞噬玩法,到第一人称射击,再到即时战略,最后落脚于 4X 太空策略。设计师兼首席工程师克里斯·赫克曾半开玩笑地自嘲:“我们打算把一堆史上最棒的游戏,全都揉进一款作品里。能出什么岔子呢?”
岔子确实出了。游戏发售后,最集中的槽点是,它玩起来就像是五款独立游戏的强行拼接。对于这个评价,赖特本人倒也坦然接受,直言其“差不多就是这么回事”。这种坦诚,或许比“神来之笔”式的自夸更能让人琢磨出这款游戏的独特气质。
在所有玩法里,真正让人上头的,是那个能让你像造物主一样捏出各种怪奇生物的创造器。你可以把眼睛装在尾巴上,让脚从背上长出来。这种“怪得合理”的背后,藏着一段关于“土豆先生”的争执。设计师查姆·金戈德回忆,动画师约翰·西米诺贡献了艺术家级别的专业经验,但团队面临的核心难题是:如何让普通玩家无需苦学解剖学和动画原理,就能轻松上手?他们想到的解决方案,是让这个过程像拼装“土豆先生”玩具一样简单直观。
这个想法却惹恼了不少人。反对的声音认为,“土豆先生”太过幼稚和简单,他们可不是在做儿童玩具。金戈德提道:“我大概主要惹毛了克里斯·赫克,但其他人也有意见。”现实的技术壁垒就摆在那里:在专业领域,要创造并让一个生物合理运动,需要动辄数千美元的软件,并由专业人士花上几个月来打磨。而在《Spore》里,系统必须在玩家把一条新胳膊装上身体的瞬间,就实时运算出合理的动态。最终,虽然他们抛弃了“土豆先生”那种过于简化的形式,但那种自由拼装的核心乐趣被保留了下来——玩家并不需要学上几个月,就能收获一种看着自己创造的“科学怪狗”在屏幕里撒欢的即时满足。
这种独特的创造体验,让《Spore》即便有着结构割裂的硬伤,也依然在不少老玩家心里占据了一个奇妙的位置。它不是那种能让人爽快通关的完美游戏,但当你看着那个自己亲手捏出来的、走路姿势诡异的小家伙,从泥浆池一路跌跌撞撞走进部落时代,最后开着飞船在银河系里占下一块地盘时,那种感觉,确实很难在别的游戏里找到。说到底,这游戏的根基,或许从一开始就不是什么宏大叙事,而是那种最朴素的、想把几个好玩的东西拼在一起的冲动。
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