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图/小罗

这段时间,我和编辑部的同事们偶尔聊起大家对游戏的热情逐渐下降。除了手游或者网游的“上班感”之外,对一些单机游戏的热爱也在消褪。大家共同的痛苦似乎是,发觉自己很难再去投入一件事。尤其“投入”这件事本身就需要一定的精力作为启动前提,而大家越来越拿不出来这份精力了。

我在最近一两个月,除了固定体验一些必须体验的新游戏之外,也确实没有再主动去找什么游戏来玩。以前我甚至能利用地铁上的通勤时间掏出Switch在《怪物猎人:崛起》里刷一头龙,现在已经变成了补觉或者刷社交平台。

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虽然当初边刷边骂,现在还是很怀念自己当时的精气神

但今年春节前后,我还是相对完整地打了一些游戏,甚至为此熬夜打了一些游戏,并且通关了。理由竟然不是我有多喜欢它们,而是我有一种当天没有完成任务链、或者买了游戏却没有通关主线的焦虑感。

比如,当我接到一个“救村长”的任务,我大概率会希望自己能在今日限定的游玩时间,比如两三个小时内,把这个任务链走完,把人救出来并获得任务报酬。但如果救村长之前我发现村长被怪兽抓走了,要打败怪兽必须先获得一件机制装备,在获得机制装备之前我必须去某个地方,而要打通去某个地方的路我必须先接另一个跑腿任务,而这个跑腿任务需要我先花两个小时做支线刷级……我就会油然而生一种淡淡的绝望。

我会被这种焦虑感驱使着去延长自己的游戏时间,一定要做完某个任务节点或者达到某个等级再去休息。这和我在工作中面临死线时的焦虑非常类似。

这个习惯很不好,我自己也知道。因为大部分游戏任务链的设计逻辑,就是要在完成阶段性目标前尽量曲折、有尽量多的反转,或者用各种软性的“卡子”,比如等级或者配装去让玩家没那么容易交任务。否则,玩家体验很容易演变成广受诟病的“村口通马桶”式跑腿任务的堆砌。甚至,很多游戏会单纯为了体量、复玩性这类目标去故意设置这些内容。我因为没法在特定时间段内完成目标的焦虑,和游戏的设计原则就背道而驰。

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我对JPRG的刷级深恶痛绝……

结果,玩游戏,尤其是玩那些我实际上并没有多喜欢的游戏,很容易变成焦虑的源头。这本质上应该是个情绪或者性格问题,不是单纯靠说服自己“这就是娱乐而已”能解决的。目前,在单机游戏领域,我能成功“弃坑”一个游戏的情况,要么是同期出现了更好玩的游戏彻底转移走了我的注意力,要么就是里面的某个内容真正触到了我的“雷点”。否则,我大概率会抱着“买都买了”的心态坚持到通关。

这也使得我越来越喜欢游戏主线和支线设计得相对分离的作品。当我意识到我对这个没太大兴趣、只想赶紧通关的时候,我可以专注于主线,不去理那些旁支。如果主线“卡”得太厉害,我不得不通过刷支线甚至刷材料去完成目标的时候,焦虑就会成倍加重。我可能会跳起来辱骂一番,扔掉手柄……但隔天还是乖乖回去尝试至少把主线走完。