Valve那帮人你知道吧?就是做出《半条命》《求生之路》的那家。他们有个老哥叫Chet Faliszek,当年是核心编剧之一,2017年离开公司之后,现在在TikTok上挺活跃的。前两天的周四晚上,有粉丝在视频里问了他一个问题,大概是说——你能想到哪个设计决策,可能只是因为Valve某天有个人请病假就没了吗?这问题问得挺逗,但Faliszek的回答直接把幕布掀开了。

他聊的可不是什么请假条的事,而是直接拿AI开了个地图炮。在他的判断里,现在那些游戏公司的高管们,眼睛都盯着AI,觉得这是个“创意生成器”——能让开发者快速冒出概念、快速做出原型,万一有人生病了,AI还能顶上。听起来挺美的对吧?但Faliszek给的结论是:设计这件事,根本就不是一个你可以直接走到终点的一个“点”。它是一条“线”。一条需要人类反复试错、反复失败才能往前蹭一步的线。

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而他拿来举例的游戏,是《军团要塞2》。

说真的,TF2现在的样子看起来理所当然对不对?红蓝两队的佣兵,每个角色个性鲜明到像动画片里走出来的。但你要知道,这游戏一开始是个彻头彻尾的军事射击游戏。它的身份来回变了好几次。现在看起来理所当然的东西,当年根本是个未知数。就连最基础的那个问题——这些角色到底是谁,他们为什么在那里——都是个让人头疼的难题。

Faliszek自己回忆的时候是这么问的:他们是兄弟吗?在中西部某个农场打架?还是说他们是克隆人?

这个问题最后怎么解决的呢?不是靠谁能快速生成一堆备选答案,而是靠“掰扯”。对,就是团队在一起掰扯,折腾这些想法,在泥里滚来滚去。这个过程让游戏变好了。他举了个特别具体的例子,说他们在讨论这些角色能有多蠢。士兵(Soldier)就是那个最蠢的。你可能记得那句台词——“嘿,我三面都被包围了。”Faliszek说,光这一句台词,他们团队就争论了一整天。

如果当时有人问AI怎么办?AI可能直接给个答案:把他做成一个脑子不灵光的美国人。但你想,这个点子本身,不是让它变好的原因。真正起作用的是什么?是不同部门的人坐在一起,抠那些特别小的细节,来回揉捏,才让Valve慢慢搞清楚了自己到底在做一款什么游戏。TF2之所以能跳出来,靠的就是所有人都把工作摊开来,亮给彼此看,而不是某个人喊出一个听起来不错的点子,大家就直接冲了。

这里面还有个挺妙的插曲。Faliszek说他自己之所以能做出一些贡献,来源完全是个不相干的事。当时他在写一部末日题材电视剧的剧本,那剧最后黄了,压根没拍出来。但是那段经历——以及他没能把第一个想法做成功的那种挫败感——最后阴差阳错地帮他打磨出了《Meet the Team》那系列短片。你知道那几个短片吧?就是后来把TF2推爆的重要推手。这事你要是让AI来推演,它能从一个黄掉的电视剧推到一部现象级游戏短片吗?

所以Faliszek在视频里那个语气,我看的时候都替他上头。他大致是这么说的:你觉得你可以用AI短路掉创作过程的那部分?你打算早期就用AI来做概念、做原型,然后你想在这个基础上,建立你那个十亿美元级的系列作品?不不不,天哪。

这话说得是有点激动,但你细品他讲的TF2整个开发过程,就能理解他为什么反应这么大。TF2现在的样子,是经历了多重身份切换才长出来的。那些角色为什么让人记得住,不是因为他们有个标签式的设定,而是因为团队在那一天又一天的争论里,把标签磨成了血肉。AI当然可以给你一个“密集美国人”的建议,但建议是廉价的。真正让那个士兵说出一句“我被三面包围了”还浑然不觉的,是那一天的争论。AI不能替你争论。

我玩了200个小时的TF2,说句实话,之前我根本没想过这游戏背后是这么个掰扯过程。现在回头看,那些角色的蠢、那句台词、那个《Meet the Team》短片,突然就都说得通了。它们不是设计文档里的某个条目,它们是从一堆人反复撞墙的过程里长出来的。这个过程AI复制不了,不是因为它不够聪明,而是因为整个过程本来就不靠“聪明”。它靠的是磨。