第一次玩007 First Light的时候,我整个人都愣住了。不是因为开头那个打斗教学有多丝滑,也不是因为邦德那条该死的领结有多显身材——而是因为屏幕上蹦出来的那行红字:“杀人执照已激活”。说真的,这玩意儿冒出来的时机,让我觉得自己不是在玩间谍游戏,倒像是在等老师点名才能上厕所。
上个月,IO Interactive憋了许久的007起源游戏终于落地了。一个动作拉满的开场教程,一场靠领结撑起来的力量幻想,再配上一个热得不行的主角。老实说,在007 First Light之前,我对詹姆斯·邦德这个IP基本无感,也就最近补了丹尼尔·克雷格那几部电影,剩下的?一部都没碰过。但IO这个折腾劲儿在发售前就勾住了我,原因非常具体:杀人执照。
你想想,市面上大部分把射击当核心玩法的游戏,基本套路都是先塞给你一把枪,然后告诉你:先开火,至于后面那让人头皮发麻的杀敌数,回头再说。007 First Light不这么干。它把邦德的用枪权限卡得死死的,只在他真遇上致命威胁的时候才松绑。这时候,屏幕上方会弹出一个极其戏剧化的红色警示条,写着“License to Kill”。从一个第三人称射击游戏的角度看,这个翻面设计确实有意思——虽然我总觉得,它在致命暴力这事的限制上,其实可以再狠一点。
游戏里大量的时间,压根就不让你动粗。邦德得靠脑子、靠那点魅力值、靠一种“我啥都不怕”的底气来推剧情。拿那个越南奢华度假村关卡来说吧,大段大段时间你都在解一种“社交谜题”:用小道具摆弄环境,对着目标人物一通虚张声势胡扯,为的是把人家救出来。不是什么枪战爽片,更像是一场穿着西装的狼人杀。
碰到那种走廊里、办公室里到处晃悠的打手时,邦德也得老老实实猫着走。能不能全程不惊动任何人,全看你藏身的技术和对那块塞满机关的Q手表的熟练度。理论上,你是可以完全不诉诸暴力,绕开所有守卫溜过去的。可如果你跟我一样菜,这些潜行环节大概会演变成另一种画风——打完之后你会觉得自己仿佛成了阿卡姆系列里的蝙蝠侠。我发誓,我没杀人,我只是把他们浑身的骨头打断了,顺便附赠了几个脑震荡。
但关键就在这:哪怕都打成了一锅粥,邦德依然不能随手掏枪,释放内心的暴力欲望——尽管对着那些在走廊里无所事事晃悠的守卫来个爆头,技术上简单得跟喝水一样。致命暴力只在一种情况下被允许:对方已经摆明了要邦德的命,邦德绝不会是那个先开枪的人。在游戏末尾的某个关卡里,邦德身边跟着一个亦敌亦友的神秘角色,这人一抬手就崩了一个毫无防备的警卫。邦德当场怼了回去,原话差不多是:“那是你的路子,不是我的。”你看,杀人永远是邦德的最后选项,就这一条,已经把他和绝大多数冒险游戏主角拉开了距离。
当然了,这毕竟是一款砸了重金的3A大作。所以嘛,给邦德安排“开火吧朋友”的机会,那是绝对不会少的。游戏里数不清的桥段都是同一个剧本:先让你在某个绝美场景里自在探索,比如刚才那个度假村,等你刚觉得“这地方真不错”,结尾立刻塞给你一波又一波的敌人,逼着你一路开枪杀出去。我个人对第三人称射击的喜爱不输任何人,何况007 First Light的射击手感确实做得扎实。但考虑到游戏前面一直在强调“杀人执照”这回事的严肃性和限制,这里的枪战戏份说实话还是多了一点。
邦德在整个流程里不断累积击杀数(同时也累积另一种意义的“战绩”),但至少,他在扣扳机前会有一个明确的理由,一个被生死威胁触发的开关。这和其他游戏里那个默认开火的主人公相比,已经算是一种固执的体面了。说真的,在如今的游戏里,能让主角在动粗前先问一句“我真得弄死他吗”,这种设计本身,比一百场爆炸都更能让我记住这个角色。
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