我到现在还记得6月那场Xbox游戏展示会上,斯派罗新作蹦出来的时候,弹幕里全在刷"我的童年回来了"。说实话,那场发布会干货不少,《战争机器:事变日》和《发条革命》这些第一方大作确实够猛,但这只紫色小龙硬是在夹缝里抢了不少风头。

原因说出来你可能觉得好笑——它总算能像条正常的龙那样飞了。

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距离上一部正统主线作品《斯派罗传说:龙之黎明》已经过去了那么多年,中间除了重制合集《重燃三部曲》让老玩家重温了一把旧梦,这IP基本上就是处于休眠状态。这次突然冒出个《斯派罗:超越之境》,还直接亮出了"真正的龙飞行"这张牌,确实让人有点坐不住。

Toys for Bob这家工作室之前就跟斯派罗打过交道,他们操刀的《重燃三部曲》口碑在那摆着。但这次不一样,他们不是在复刻经典,而是在做一个完全新作。关于飞行机制这事,他们在更早的时候已经透露过一些风声,不过最近接受GamesRadar采访时,联合创意总监Lou Studdert把设计思路讲得挺清楚。

他说团队现在瞄准的是一种"禅意般的流畅感",原话就是这么说的——他们想让玩家能在移动和探索之间形成自然的动作连锁,你操控的这个四足生物不是那种僵硬的飞行载具,而是一个有自己独特质感的活物。简单翻译一下就是:地面上的跑跳攀爬和空中的飞行切换,不应该有那种生硬的"切换感",而是像呼吸一样自然。

听到"禅意般的流畅"这种形容,我第一反应是这工作室是不是在画饼。但往下看他们说的研发逻辑,我觉得至少方向上是对的。

Studdert把这种体验形容为团队的"北极星",说整个设计过程中的所有决策都在围绕一个核心问题:怎么把那种惊奇感、冒险感、敬畏感推到新的高度。这些词放在别的游戏宣发里我可能会觉得虚,但放在斯派罗这个系列上,还真有点说服力。原作三部曲之所以让人念念不忘,不就是因为那些充满想象力的场景和探索的乐趣吗?开阔的魔法世界,奇形怪状的敌人,藏在角落里需要动点脑筋才能找到的收集品——这些东西才是斯派罗的魂。

飞行如果只是加个"按X起飞"的无敌穿行通道,那就彻底跑偏了。

当然,老玩家的担心也不是没道理。准确说,是两种完全矛盾的担心:一边怕他们把飞行做得太花哨,把原来那种脚踏实地的平台跳跃探索感给稀释了;另一边又怕他们太保守,空有个飞行的噱头,实际上还是在地图上画隐形轨道。这种"又想马儿跑又想马儿不吃草"的心态,大概是所有经典IP推出新作时绕不开的诅咒。

Toys for Bob自己显然也清楚这个困境。Studdert提到了他们在《古惑狼4:时机已到》这个项目上的经验,说团队每次接手一个已有IP的新作,第一件事不是去想"我们要加什么新花样",而是先搞清楚这个系列到底在激发玩家的哪种情绪。用他的话说,是"精准捕捉它所带来的情感"。

工作室负责人Paul Yan在这个问题上说得更直白。他承认这种拉扯感是真实存在的,而且团队想得非常透彻,同时也在认真地听社区的反馈。"你面对的是两个极端,"他说,"如果你太依赖怀旧,本质上就是把以前做过的东西拿出来重新炒一遍;如果你创新得过了头,玩家又会突然觉得这已经不是他们认识的斯派罗了。"

这段话我反复看了两遍。说真的,能从一个工作室头头嘴里听到这种程度的自我认知,挺难得的。太多经典IP的续作都栽在这两个坑里——要么是不敢动的"高清复刻精神续作",要么是天马行空到让你怀疑这到底跟原作有半毛钱关系。

从目前的信息来看,Toys for Bob至少在设计哲学上是清醒的。Yan还专门提到了《重燃三部曲》的研发过程给他们留下的遗产。他说团队在重制原版的时候学到了很多东西,这些经验被带进了《超越之境》的开发中。虽然两个项目性质完全不同——一个是小心翼翼地修复旧作,一个是从零开始做新作——但在把握斯派罗这个角色的调性上,他们积累了一种"直觉上的自信"。

"我们等不及想让粉丝看到我们把这个系列带往什么方向了。"这句话听起来挺期待的,至少不是那种虚头巴脑的"我们将重新定义开放世界飞行体验"。

游戏预计2027年发售,会登陆Xbox Series X/S、PS5、PC,还有任天堂Switch 2。是的,Switch 2的阵容上又多了一个可以关注的名字。虽然离我们真正能玩到还有一段时间,但光是这个平台覆盖范围,就能看出发行方对这个项目的信心不是那种"先试试水"的心态。

关于飞行机制本身到底怎么运作、关卡设计如何围绕这套系统来构建,Toys for Bob还有更详细的技术向内容在其他渠道上放出来了。如果感兴趣的话可以去翻翻。

回到玩家视角说一句:斯派罗这个IP沉了这么多年,能在2027年看到它正经八百地回来,而且还是带着一套看起来经过深思熟虑的新核心系统回来,这事儿本身就够让老玩家兴奋一阵子了。至于飞得到底有多"禅意",能不能真的把地面探索和空中飞行融成一体,那就要等实机上手才能见分晓了。至少现在,我愿意先抱着乐观的态度期待着。