玩了200小时之后,我终于发现这游戏最劝退新人的设计是什么了——但那是三年前的事了。今天突然刷到CD Projekt Red联合CEO又在聊《赛博朋克2077》,原来他们自己也知道,有些玩家的信任是“无限期地”丢了。

这事是Nowakowski最近跟Edge杂志的Knowledge通讯聊起来的。他的原话,咱直接翻译过来就是:我不是100%确信我们走完了完整的救赎弧。我很确信,我们无限期地丢掉了某些人的信任,这很公平。

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说真的,一个游戏公司老总能这么开口,确实不太常见。他后面还补了一句:但我确实希望我们能扳回来——如果《巫师4》扳不回来,那就靠再下一个。

你看,他连“巫师4都不一定救得回来”这种话都说了,说明2020年那次《赛博朋克2077》的灾难性首发,给这家工作室留下的疤是真的深。

咱回看一下当年到底有多离谱。游戏发售后,CD Projekt的投资者差点要告这家工作室,理由是“实质性误导信息”。索尼那边直接给在PS4上玩得不爽的玩家退款,甚至都不受那两小时游玩限制的常规退款规则约束。退完没多久,索尼干脆把游戏从商城下拉了——这在整个主机平台历史上都算罕见操作。

对于一家此前靠《巫师3》把口碑攒得盆满钵满的工作室来说,这事的冲击力可想而知。Nowakowski这次直接就用了 heartbreaking 这个词,说那段时间对工作室来说心碎,因为声誉本来是他们的“最大资产”。

但后面的事,如果你一直在关注《赛博朋克2077》,大概也知道剧情走向了。这三年多时间里,CDPR的人没摆烂——至少从结果上看是这样。

有一个数据老玩家应该都刷到过:《往日之影》这个DLC发售后一个月,Steam上7000多条评价里,95%是好评。跟这款DLC的项目副总监Paweł Sasko说,他“一直相信”能做到,但“从没想过真能看到这一天”。

95%好评率是个什么概念呢?就是基本等于“这钱花得不冤”甚至“有点香”。要知道这可是那个首发当天被喷成筛子的2077啊。

Nowakowski在这次访谈里还聊了点别的事,挺有意思的。他说现在工作室剩下的是“身经百战、被战火淬炼过的老兵”,是能扛不同挑战的那种领导者。然后他还抛了句话:我们的梦想是做更多游戏,但我们绝对不想变成那种一年扔一部大作的工厂。

这句话吧,你仔细品。现在市面上一年一部、两年三部的大厂节奏太密了,玩家也累,开发者更累。CDPR显然不想走那条路。Nowakowski说他们有个大概的十年滚动计划,但目标不是往市场上狂灌CDPR牌游戏。“我们只是想做真的很酷的游戏,也不想要一堆IP,我们不打算那样长。”

这段话翻译成玩家能直接听懂的语言就是:《巫师4》肯定在做了,但别催,也别指望他们每年都能端出新东西来。没有“CDPR宇宙”这种东西在规划里。

说起来也挺有意思的。很多厂商出事之后,公关口径基本都是“我们已经学到了很多”“我们在认真改进”“玩家反馈对我们很重要”这套三件套。CDPR这次倒是没走这个剧本。Nowakowski直接承认丢了信任,而且说丢了就是丢了、找不回来也正常。他没有试图用《往日之影》的95%好评率来对冲那份诚实——虽然那个数据本身就很能说明问题。

对于《巫师4》来说,这个态度本身就是一种信号。它意味着CDPR现在做的不是“用下一部作品挽回声誉”那种紧绷绷的事,而是“做一部好游戏,如果它帮我们赢回信任,那很好;如果不行,那就继续做下一部”。

这就让很多老玩家的心态也变得微妙了。我身边有不少当年被2077首发劝退的兄弟,到现在都还说“CDPR的游戏我再也不预购了”。但问他们《巫师4》出的时候会不会买,回答基本都是“看情况”——不是“不买”,是“看情况”。

这种“我再信你最后一次”的气氛,可能才是CDPR接下来要面对的真实战场。《往日之影》证明他们有修bug的能力、有把故事讲好的本事,但它替掉的只是2020年发售日那一摊废墟。废墟清理干净了,楼还没盖起来呢。

Nowakowski用的词是full redemption arc,完整的救赎弧。他自己都不确定走到了没。这个判断放到玩家社群里去问,答案大概也是五五开。

所以现在就变成了一件事:所有眼睛都看着《巫师4》。它不再只是一款续作,它天然就背着“你们到底还值不值得信”这张考卷。考卷答得好,信任可能回来一部分;答不好,2020年那笔账可能会被重新翻出来再算一遍。

但至少,CDPR这次把话说得挺明白。没有吹牛,没有画饼,没有“这次一定”。就是一个做了十几年游戏的工作室老将,老老实实说:我们知道有些人永远不信我们了,这很公平。我们接着做游戏就是了。