我刷到ILL最新预告片的时候,正懒散地靠在椅背上,手指漫无目的地滑着State of Play的新闻报道。突然,那血肉模糊的场面让我整个人坐直了,手悬在屏幕上方忘了放下——不是因为炫光特效多炸裂,而是画面里透出一股明明白白的劲儿,这游戏没打算让你当个一路碾过去的动作片明星。Team Clout的新作看起来意外地抓人,可别被预告里那堆动作戏骗了,Steam页面早就放了狠话:要正面挑战“这个品类里最资深的粉丝”。

事情是从6月22日那篇报道开始的。当天,Insider Gaming直接去找开发团队问了那个我憋了几分钟的问题:这游戏是不是真跟看上去一样难?Team Clout的正面回应没打任何马虎眼。聊到难度时,他们给出的说法是,不想把玩家往死里整,但也绝不让任何人误以为自己是个能靠蛮力撞穿所有障碍的爽片主角。这句话一出来,我心里就有数了,这八成是一款要你动着脑子活下来的游戏,而不是让你站桩硬刚的割草模拟器。

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顺着这个思路,Team Clout往下掰开讲了讲。玩家得仔细地、讲点战术地管好手头那点东西,而这些东西会稀缺到令人焦心。那些临场拼凑的近战玩意儿,像直接从墙里拽出来的管子,用着用着就会烂会折。我的第一反应是,这不就是老派生存恐怖那个味儿吗?资源永远不够,武器永远在坏的边缘,每一步都得在心里拨算盘:眼前这只怪怎么搞?是抄起快散架的管子砸下去,还是省着子弹留给更阴间的玩意儿?环境怎么利用,站位怎么卡,全得现场转脑子。开发者也说了,他们希望玩家得时刻保持机灵、随时调整路子,但绝不想把体验做成那种让人想摔手柄的憋屈难度。

整个逻辑听下来,ILL是在小心翼翼地走一根钢丝。一边是生存恐怖里那种紧巴巴的压迫感,一边是动作部分必须爽快起来。Team Clout那边特别强调,最要紧的是就算血淋淋的噩梦一步步压过来,动作本身得是好玩的,他们追求的就是在生存恐怖和动作之间拿住一个完美分寸。这话说得轻巧,实际操作起来,多少经典作品都在这上面栽过跟头。所以我很容易就能想象,ILL多半会备上不同的难度档位,让想看故事又想保点恐怖感的玩家选条宽松点的路,而让那些觉得苦哈哈才够劲的硬骨头把资源压到极限。可最关键的默认难度,夹在这两头中间怎么调才刚好卡住那个点?现在没人能给出答案。

值得庆幸的是,Team Clout手头的时间还相当充裕。他们眼下正盯着2027年这个窗口,要把游戏搬上PS5和PC。也就是说,我们还有一年多的时间去猜、去等,等着看它怎么在不是无双也不故意阴人的设计承诺里,长出属于ILL自己的脊骨。对我来说,这种感觉挺微妙——预告片那几段血肉横飞的场面让我心跳加速,可开发者这套不迁就、不惩罚的执拗描述,反倒让人踏实了不少。这可能不是一款会笑着送你通关的游戏,但大概也不会坏到让你把键盘砸穿。现在,我只想再翻出第一个预告片盯一会儿,琢磨一下那根从墙上扯下来的管子,在手里断掉之前能撑几轮。