今天刷到V社这波操作,我整个人愣住了——SteamOS 3.8直接放开,你可以用任何想用的PC配件自己组一台“Steam Machine平替”,在客厅PC上跑跟原版机器一模一样的代码和操作系统。这等于说,官方亲手把“买不到首发机”的焦虑给拆了。
事情是这样的。V社核心系统程序员与硬件工程师Pierre-Loup Griffais透露,团队近期一直在对SteamOS做一系列优化升级,目标是让它能更好地兼容包括英伟达显卡在内的桌面级硬件。目前V社内部有专门负责推进SteamOS英伟达驱动支持工作的团队,也在跟英伟达保持密切合作。不过对英伟达显卡的支持可能不会在今年内落地,但相关工作一直在持续推进中。换句话说,用N卡的老哥还得再等等,但方向已经明确了。
归功于PC平台本身的开放性,玩家手头其实有很多其他设备可选,能以原生方式运行游戏,或者通过流式传输把画面投到电视上。V社的态度也很直白:Steam Machine本质上是PC游戏的延伸,不是传统意义上的主机。这逻辑一摆出来,很多之前围着“主机还是PC”吵的问题就清楚了。PC社区和各类站点已经有大量方案帮玩家解决兼容和配置问题,想折腾的人完全能自己动手。
但我更想聊的,是V社这次对定价逻辑的解释——真的很少见到官方把账摊开讲这么细。
Steam Machine的定价,跟V社其他硬件产品一样,直接取决于从世界各地制造商采购组件的成本。2023年一开始为Steam Machine采购组件的时候,团队以为自己已经摸透了PC硬件价格变化的规律。这种“了解”源自他们多年来掌握的PC硬件价格变化数据,核心逻辑很简单:新技术出现,老硬件价格日渐降低。按这个剧本走,成本应该是往下走的。
然而过去大概一年时间里,情况发生了快速而显著的变化,最明显的就是RAM及存储组件。原因有很多,V社没有展开细说,但结果是全球制造业都受到了影响,直接导致了当初为目标机型制定的定价不再可行。今天公布的最终价格,反映的是全球制造业的现状——更准确地说,是V社在过去6个月里确保能获得的组件的实际价格。
价格还不是唯一被波及的方面,供货情况同样棘手。有一段时间,V社发现无论开出什么价格都完全没有办法采购到部分组件。更要命的是,这直接影响到了首发产量。也就是说,就算你愿意掏钱,前期产量也不一定跟得上。对于一项硬件产品来说,价格和供货同时出问题,压力可想而知。
到这里,V社抛出了一个更有意思的观点。传统主机模式是亏本卖硬件,然后靠订阅服务或者与硬件绑定的游戏销售来弥补收入。V社认为,对单项业务来说短期这么做没问题,但长期来看,开放的生态系统对顾客更为有利。PC游戏的历史已经证明了这一点:PC领域的开放性,是数十年来硬件和软件创新的主要驱动力。PC游戏的优势在于,玩家可以在自己喜欢的硬件上玩自己想玩的游戏。Steam Machine是这个问题的一个解决方案,而且V社认为是一个很棒的解决方案,但它不是唯一解,V社也不希望它成为唯一解。
把这几层意思串起来看,逻辑就通了:SteamOS开放给更多硬件,不是因为Steam Machine卖不动或者战略摇摆,而是从一开始就没打算走“封闭硬件绑定用户”的路。定价的透明度也好,对英伟达支持持续推进也好,最终指向的都是“你自己选硬件,系统我给你”。
说真的,这年头愿意把组件成本波动、采购困难、定价被迫调整这些事摆到台面上讲的硬件厂商不多。V社这波操作没有画饼,也没有硬吹“生态”,就是把账摊开、把进度说清楚、把选择权还给玩家。作为一个攒过机、等过显卡降价、最终在客厅接了台旧PC跑Steam的人,我只能说:这很PC,也很V社。
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