“我们没想造泰坦陨落3。”1047 Games的CEO伊恩·普劳克斯在电话里把这句话先撂了出来。

这话是冲着近期那些标题来的。有的媒体直接打出“泰坦陨落精神续作”的旗号,普劳克斯自己都看在眼里。他澄清得很干脆:“我们看到标题写什么‘泰坦陨落精神续作’之类的,但我们从一开始就没奔着这个去。我们想做的就是一个出色的移动射击游戏,当然我们会受《泰坦陨落》《黑色行动3》这类游戏启发,但实际差别还挺大的。”

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于是,一场围绕“像,还是不像”的辩论自动开了场。正好今天Empulse开启抢先体验,借着之前Steam Next Fest的试玩demo,我花了几个小时跑墙、滑铲、开机甲,手感和预期之间那个微妙的偏移感,刚好够拿来冷静地拆一拆。

先说正方观点:你要说Empulse不像泰坦陨落,那得先把眼睛蒙上。6v6竞技场对抗,玩家绝大多数时间都在墙上奔跑、从掩体间滑铲通道穿过、或者在楼宇之间弹射跳跃,这和泰坦陨落那套“在地面平跑等于送死”的底层逻辑几乎是同一种配方。试玩版的地图虽然工业感重、视觉上有点寡淡,但那种垂直向上展开的三维交火——你永远得提防头顶和脚下——味道简直一模一样。尤其是当你把自己往任何竖着的墙面猛甩时,那种带有吸附感的跑墙粘滞性,又稳又重又滑溜,和当年泰坦陨落给跑酷手感的那个巅峰调校如出一辙。这部分是做不得假的,它确实是目前市面上最能勾起身法玩家肌肉记忆的东西。

机甲要素也是正方手里的一张牌。战斗中随着时间推进,纯人类对抗会加入机甲单位,第一人称的战斗装甲形态很难不让人联想到泰坦。它们就像那个久违的“铁皮哥们”借了件新外套又回来了。你说它不是精神续作,那精神里起码有一大块是跑墙和机甲给撑起来的。

不过,反方也有话讲。普劳克斯自己就点出一个关键差异:枪械手感更偏向Splitgate那种腰射为主的风格。Demo里体现得很清楚——为了维持高速节奏,游戏几乎是鼓励你边跑边打,移动中的射击精度惩罚被压得很低,让你敢于猛冲而不是蹲点瞄准。这和泰坦陨落里那种需要结合瞄准、滑墙、空中控速才能打出压制力的射击节奏,明显走了两条路子。你可以说它牺牲了一点命中反馈的爽利感,但它换来的是更高的对战烈度和更低的入门门槛。那种“菜但爱冲”的玩家,进去倒是不用先在墙上摔五分钟。

另一个反方论据藏在游戏的结构里。Empulse的灵感源头除了泰坦陨落那一脉,还有Splitgate自家的传送门竞技场基因。加上普劳克斯明确否认立项动机是“做泰坦陨落3代”,这就让那顶“精神续作”的帽子戴得有点勉强——至少从开发者本意上看,这只是个在同一个“移动射击”大类型里、有师承但也有岔路的新尝试。

那么判断呢?这两边其实都没说错。Empulse跑起来的味道就是泰坦陨落那个味,它填补了一个被搁置太久的跑酷射击欲求,这没法回避。但它对腰射快节奏的坚持、对传送门系列手感的部分沿袭,包括暂时不那么机甲方神圣的战术配重,都让它不是个简单的代餐。普劳克斯还特意提到,他们从Splitgate 2带来的包袱——去年夏日游戏节那顶“让FPS再次伟大”的红帽子翻车事件还历历在目——也让Empulse必须拿出更务实的东西来,少搞噱头,多打磨移动射击本身的流畅感。

最终,这不是一场非此即彼的站队。如果你怀念泰坦陨落,这游戏大概率会让你手痒。但如果你期待的是一个拆掉机甲顶盖、换了名字的正统续作,那CEO的话已经劝过你了:“我们没想造泰坦陨落3。”他只是恰好做出了一款让我这个跑墙控觉得有点对味的东西,而那点“对味”,可能已经足够让不少人回去飞两把了。