说一个有点反常识的数据:游戏在Steam上主动声明用了AI,首月评论数平均少了52.6%。并不是什么小道消息,是游戏调研机构Game Oracle干了一件事——他们把2025年1月到10月间发售的9879款游戏翻了个底朝天,得出这么个结论。

研究团队不是随便比个平均数就交差的。他们知道,愿意用AI的开发组本身就可能经验少、没发行商撑腰、团队规模小,这些因素本来就会影响销量。所以他们在模型里把开发者经验、发行商背景、游戏类型、发售月份这些变量都控制住了。结果呢?差距反而更扎眼。

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换成人话就是:两款底子差不多的游戏,没用AI的那个如果能拿100条评论,用了AI的大概只能收到47条。

我先解释一下为什么拿评论数说事。Steam上,评论数一直被当成销量的一个靠谱参照物,业界用这个指标做判断已经不是一天两天了。

再看另一组粗略数字。那近万款游戏里,约17.9%做了AI声明。用AI的游戏,首月评论中位数和玩家好评率都稍微低一点,零评论的比例略高。最狠的差距出在发售前的关注度上——用AI的游戏,Steam关注者数的中位数大概只有没用AI游戏的一半。

到这里你可能觉得:这不就是玩家在用脚投票吗?但研究者自己先泼了盆冷水。他们承认,有一大堆没法量化的东西在影响结果——经验、创意、营销、甚至运气,统统是无法放进模型里的「玄学」因素。所以他们又做了一个敏感性分析,模拟这些隐藏变量可能带来的干扰。

结果非但没有推翻原有结论,反而让事情看起来更「劝退」了。

怎么讲呢?简单说,AI这个标签对不同游戏的影响,完全不一样。

对于品质本来就堪忧的游戏,用不用AI区别不大。报告里说得很直白:低质量游戏本来销量就会差,AI惩罚在这种情况下几乎消失了。用了不会雪上加霜,不用也不会雪中送炭,横竖都是一样的结局。

但真正的痛觉出在那些有潜力的游戏身上。有些团队本身具备了某种「玄学加成」——可能是创意够好、时机够巧、或者单纯运气到位——这些因素能让销量预期天然涨20%到65%。然而一旦打上AI标签,负面效应猛增到40%至60%,直接把本该有的销量潜力给抹掉了。

研究团队甚至还推演了一个极端情况:假如存在某个隐藏因素,它要强大到什么程度才能推翻现有结论?答案是,它得让开发者用AI的意愿提升将近3倍,同时让预期销量减少22%。这种体量的隐藏变量,在现实里几乎找不到。

所以这里出现了一个很有意思的反转:本来以为AI标签只会影响玩家的购买决策,但实际上,它可能只是某种更深层开发策略的外在信号。

报告做了一个相当精妙的类比:很多团队本身就是奔着压缩成本、缩短工期去的,AI只是被当成削减成本、裁员或者缩短制作周期的借口。市场惩罚的未必是AI这个工具本身,而是围绕AI做的那一整串取舍。就好比青椒肉丝本来就没打算放肉,人炒还是机器炒,差别也就没那么大了。

这个视角把人从「玩家是不是对AI有偏见」的争论里拉了出来,指向一个更核心的问题:你用AI是为了省成本,还是为了把游戏做得更好?

这份统计能成立,背后有个关键前提——Valve对开发者明确提了要求,必须披露AI使用情况。所以Steam上AI的普遍程度才变得具体可感。根据Game Oracle更早的统计,截至2025年11月,Steam上约21%的新发售游戏声明用了AI。

这项研究最终用了一个很中肯的建议收尾:「开发者应该了解如何用好AI」。中肯到几乎等于没说。但眼下的现实是,围绕游戏AI的争议远没到尘埃落定的时候。Epic的CEO蒂姆·斯威尼之前公开质疑过Steam要求披露AI是否合理,隔了没多久,他又站出来反对大型厂商推进AI技术的某些做法。平台的监管态度、开发者的实践经验、玩家对AI的认知、大模型本身的能力,所有这些都在持续变动。这项研究更像是给当下这个阶段拍了一张切片,而不是给问题画上句号。

说回数据本身。研究者其实也留意到了一个有点滑稽的点:所谓的「AI污名」——当人们知道某样东西有AI参与时,哪怕质量没差,评价和消费意愿也会往下掉——这个现象在绘画、文学、写新闻这些领域早就被观察到了。游戏圈不过是赶上了同一波浪潮。

至于时间能不能给出更明确的答案,报告自己的判断是:未必。讨论的前提本身都在变化,未来可能会变得更复杂,而不是更简单。