我刚看到Epic老大Tim Sweeney的最新访谈,说真的,这话从一个游戏平台老板嘴里说出来,画风有点清奇。他在IGN的采访里抛了个观点——新游戏想在如今的市场里活下来,唯一的出路就是去连接其他游戏的虚拟经济。原话差不多是:现在市场上全是大块头,Fortnite、Roblox、PUBG Mobile这些,玩家基本被锁死在这些生态系统里,新游戏想靠自己的力量撞开一条缝?太难了。

所以他给出的方案是——你们这些新游戏,得想办法从别家游戏的经济体系里借力。不是说去偷数据或者搞什么灰色操作,而是让玩家在A游戏里赚到的皮肤、道具,能带到B游戏里去用。Sweeney觉得这才是新游戏获得初始动量的方式。

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我细品了一下这个逻辑,大概能拆成这么几条。

第一条,Metcalfe's Law在游戏行业的作用比我们想象的要狠。简单说就是网络的价值跟用户数量的平方成正比。Fortnite这种体量的游戏,用户基数摆在那,你让一个玩家离开他花了几百上千块买皮肤的账号去玩一个新游戏,这个迁移成本已经不是“换个游戏试试”那么简单了,而是“我那些皮肤怎么办”的资产焦虑。Sweeney管这个叫“captive audiences”,说白了就是玩家被自己之前的消费绑住了。

第二条,Epic已经在用自己的方式验证这个想法了。他们之前搞的那个Fortnite皮肤可以在不同游戏间流通的设计,就是这种“跨游戏经济互通”的实验。而且Sweeney说他琢磨这事儿已经不止一年两年,这次是借着IGN的采访又拿出来讲了一遍。核心诉求很简单:玩家想要的是能在多个游戏里通用的虚拟物品,最好是跨公司的,不是光在你Epic自家地盘里转。

第三条,他提了一个很现实的时间窗口概念。每七到十年算一个技术世代,这期间游戏开发和玩家习惯的变化会积累到一个临界点。到那个时候,你不能光靠砸钱解决问题。他直接点了两种翻车案例——一种是花了大价钱做出来但品质拉胯的单机向作品,另一种是大预算多人游戏,游戏本身可能还行,但玩家数量不够。然后他用了一个挺精准的描述:“市场动态阻止了玩家以足够大的规模同时涌入,导致游戏无法维持下去。”这句话翻译成玩家语言就是:你游戏是好游戏,但开局没人,鬼服了,然后就真没人了。

第四条,Sweeney把问题又往前推了一层。他说整个行业正在经历一个结构性变化,关键词不是“多人”,而是“社交”。不是以前那种“开个房间打一局”的多人,而是你跟朋友聚在一起,然后一起决定玩什么、怎么玩。这种趋势下,如果一个新游戏不能跟玩家已有的社交圈子和虚拟资产打通,你连被拉进“今晚玩什么”的选项列表都进不去。

不过有个背景信息我觉得必须提一嘴。这次访谈的时间点很微妙——就在今年3月Epic裁了超过1000人之后。虽然Fortnite依然是超级印钞机,但Epic官方的说法是Fortnite的财务表现出现了下滑,这轮裁员跟那个直接相关。所以Sweeney出来讲“新游戏必须连接其他游戏的经济”,某种程度上也是在说自己平台的策略方向。毕竟Epic既是Fortnite的开发商,又是虚幻引擎和Epic游戏商城的运营方,他天然希望看到一个更开放、更互通的游戏经济生态,这样Epic作为平台方的价值才能最大化。

第五条,我觉得最扎心的一点是他提到的“玩家资产依附”问题。很多人在Fortnite里买皮肤、买舞蹈动作,那不只是花钱,那是花了时间和情感去选的。你让他们放弃这些东西去一个新游戏从零开始?不存在的。Sweeney的意思是你得让这些资产能跟着玩家走,新游戏才能破这个局。否则的话,玩家哪怕对新游戏有点兴趣,一想到“我那个账号里的东西怎么办”,大概率就继续在大游戏里蹲着了。

还有一条他没明说但我顺着逻辑捋了一下——如果跨游戏经济互通真的成了趋势,那中小型工作室的机会可能反而会多起来。因为你不用再从头构建一个封闭的经济体系去跟大厂硬刚,而是可以接入已有的玩家资产网络,用玩法本身去吸引人。但代价就是你对游戏内经济的设计自由度会被压缩,因为你的道具、货币得跟外部体系兼容。

Sweeney最后还提了一句关于游戏开发成本的问题。他说每一代主机更迭,游戏的制作成本就往上跳一截,这个模式不可持续。你不能指望每次都靠加预算解决所有问题。这个点跟他前面说的经济互通逻辑是连在一起的——如果新游戏能借力其他游戏的经济系统,那在用户获取和留存上的成本压力就能缓解一些,不用在宣发期把预算烧得那么凶。

整个看下来,这哥们的核心主张其实就一句话:游戏行业的未来不是各自建围墙,而是把围墙拆了让玩家的资产能在不同游戏间流通。新游戏想活,就得想办法搭上这个便车。虽然这话从一个靠Fortnite建起巨大围墙的公司CEO嘴里说出来有点微妙,但逻辑本身倒是挑不出什么毛病。