“这是对才华横溢的同事们非常沉痛的消息。”索尼互动娱乐旗下工作室业务集团首席执行官赫尔门·哈尔斯特以此开场,公布了一项波及数百人的裁员计划。就在两天前,2026年6月25日,曾缔造了《光环》《命运》系列的Bungie工作室正式启动大规模人员削减,核心受影响的正是刚刚完成《命运2》长达十二年开发周期的团队成员。

时间拨回至2022年,索尼以超过四千亿日元的代价将Bungie收至麾下,当时的战略意图十分清晰:用这家擅长持续性服务型射击游戏的顶级工作室,补强PlayStation在长线运营领域的生态短板。四年后的今天,这场并购的逻辑正遭遇现实重压。

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2026年5月,Bungie宣布《命运2》正式结束内容开发,并对外表态“工作室将开启一段全新的旅程”。彼时,这被外界视作一个时代的谢幕,但很少有人料到,仅仅一个月后,组织结构的重塑就以一种剧烈的方式呈现。根据索尼互动娱乐提交给华盛顿州就业安全部的文件,仅Bungie位于贝尔维尤的总部就有292人将被解雇,波及范围覆盖《命运》项目的大多数成员以及部分《马拉松》团队成员。同时,索尼互动娱乐内部直接支撑Bungie运营的岗位也进入精简名单。

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这个时间线如果对照今年4月流出的内部人员配置数据,更能看清刀锋的走向。当时Bungie总共约850名员工中,有约550人集中在《命运2》的开发上,负责《马拉松》的约为300人。随后几个月,《马拉松》的团队规模持续扩张,逐渐超越《命运2》成为人数最多的项目组。到6月裁员消息曝光时,Bungie实际上已经完成了向新旗舰产品的资源倾斜。

哈尔斯特在声明中提到:“过去几个月里,我们和Bungie的管理层一起,对工作室的长期方向、开发优先级、必要资源以及它在更广泛的产品组合战略中的角色进行了反复评估。我们考虑了多种选择,最终得出结论:要让工作室的资源与当前的优先事项和长期目标保持一致,人员裁减不可避免。”这段话清晰地表明,裁员并非临时起意的成本压缩,而是伴随《命运2》生命周期结束的一次战略收网。

值得注意的是,今年3月正式发售的《马拉松》已经成为索尼整个产品组合中“关键的一部分”。哈尔斯特强调,游戏在第一赛季和第二赛季打下了扎实的基础,团队会继续在此基础上拓展,并开展面向未来项目的孵化工作。尽管他没有透露更多细节,但原话是“我对未来的创造力和可能性抱有很大期待”。这意味着,这次裁员更像是一个旧时代的封印,而非对Bungie整体价值的否定。

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从更长的时间线回看,这已经不是Bungie加入索尼后第一次经历阵痛。此前在2024年,工作室就曾因《命运2》用户基数下滑进行过一轮解雇,波及220人,占当时员工总数的17%;随后又出现百人规模的岗位削减。在服务型游戏竞争白热化的局面下,持续十年以上的《命运2》虽然积累了庞大的玩家社区,却也面临着增长天花板和开发成本攀升的双重挤压。结束这部招牌产品,将人力、财力和创意资源集中到《马拉松》这个新增长点,在商业逻辑上并不难理解。

对于受影响的开发者而言,裁员通知裹挟着巨大的职业不确定性,但对索尼和Bungie来说,这是围绕未来十年游戏业务版图的一次精算。当年高价收购的目标,正在从“让Bungie继续做它擅长的事”演变为“让Bungie只做下一件大事”。当《命运2》的太空史诗画上句号,聚光灯正不可逆地转向那个复苏自1994年的老IP——《马拉松》能否撑起这艘巨舰的下一段航程,也许会比几轮裁员更能定义这次变革的真正价值。