我玩WILL: Follow The Light的第一分钟,整个人是震住的。暴风雨里你驾着一艘小船,海浪从四面八方砸过来,海水翻滚的感觉做得太真了,那一刻我心里想的是:好,这游戏我吃定了。一个守灯塔的人要去找他失踪的儿子,这个开场把紧张感直接拉满。但说实话,这段开场立下的flag,后面一路都没接住。
故事本身不复杂。主角Will是个灯塔看守,一场泥石流把镇子毁了大半,他儿子Thomas不见了,于是Will上路找人。按理说,自然灾害之后一个父亲拼命找孩子,这该是个让人手心出汗的本子。可问题出在,游戏没玩多久你就知道了——他儿子根本没遇险,早在灾前就被爷爷带出镇子了。看到这儿我直接愣了。所以,我接下来要干的,就剩下一堆围着鸡毛蒜皮任务转的解谜。
Will要去另一个岛找儿子,路上得跟着灯塔的光走。这个设定本身挺美,但在正式出海之前,你得先解一堆谜。什么按照正确顺序推电闸、从一个够不着的架子上把保险丝弄下来、修一个帆船绞盘……说白了,都是些流程上的琐事。解谜过程没什么巧劲,最后一个谜题甚至可以用试错硬过——看哪个零件装上去亮绿灯就往上怼,Will还会在旁边嘟囔这零件用不用得上。整个过程走下来,我几乎没有那种"解出来了!"的爽感,唯一让我支棱起来的,是最后一章跟一头抹香鲸正面对线、拼命求生的那段。那才是这游戏该有的样子。
说到Will本人,我不得不单拎出来聊聊。这游戏大半时间里,他的声音听起来对发生的一切都特别……无所谓。镇子被山体滑坡毁了一截,儿子被人带走,但他念台词的时候完全没有紧迫感。找Thomas的时候不急,回忆过往关系的时候也没什么真感情。更让我绷不住的是,遇到锁住的门他还老爱抱怨。一个在找儿子的父亲,在经历生死和别离之后,不该是这种状态。你不是应该砸门或者绕路吗?你搁那儿跟门较什么劲。
仔细想想,WILL: Follow The Light真正的故事线,是关于破碎的关系如何在艰难时刻继续维系下去。它讨论的是死亡、失去给人留下的东西,以及人怎么去扛过这些事。这样的主题,需要更多的情感来撑。可偏偏游戏在台词的表现上过于平淡,解谜又琐碎拖沓,把那些本该有力的部分压得没脾气了。
但这游戏有个特别割裂的地方——它的移动场景是真能打。只要一进入航行部分,整个体验立刻跳了一个档。大海和航行的画面接近真实,不管是开阔海域的波浪,还是藏满暗礁的危险地带,开船本身都很有手感。我甚至觉得,如果这游戏多给些航行内容,整体评价能拉回来一大截。它还有一个雪崩里赶狗拉雪橇的段落,同样是好玩的部分。可惜的是,这些高浓度或者够紧张的环节零零散散,中间填进去的全是那些让人提不起劲的解谜。
玩到后面我反复在想一个问题:一个开场能把氛围做到这么顶的游戏,为什么后面反而泄了气。它明明有货真价实的海上表现力,有灾难背景下一个男人找儿子的故事框架,还有那么几段让人眼前一亮的关卡设计,但这些好东西像被埋在一堆保险丝和锁门里了。如果你是个能忍受慢节奏解谜、只冲着那几个航行高光去的玩家,或许还能啃得动。但要是你跟我一样,被开头那场暴风雨吊高了胃口,那后面很长一段时间你可能会在屏幕前反复看表。
说真的,我没法一棍子说它不好,也没法热情安利。它有些地方做到了让你想截图发朋友圈,有些地方又让你想直接alt+F4。这种感觉就像你点了一份看起来很厉害的海鲜饭,结果吃下去发现米饭是夹生的,海鲜却意外地新鲜弹牙。它不讲伍德的地方在于,让你清楚地看见了它能有多好,然后又用一堆琐事把你按回椅子上。
如果你正好想试试这游戏,我的建议就一条:调整预期。不要把WILL: Follow The Light当紧张刺激的寻亲之旅来玩,把它想象成一个偶尔让你开船爽一下的解谜小品。这样,等你在暴风雨里驾船劈开巨浪的时候,可能反而会多一丝庆幸——还好,我还没删。
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