如果你现在去问Sandfall工作室的创始人兼导演Guillaume Broche,第二款游戏打算怎么做,他的回答大概会让你愣一下——“也许人们不会喜欢,生活就是这么回事”。上周在Konbini的Video Game Club采访里,Broche被问到团队尚未公布的第二作时,表现出了某种罕见的松弛感:他们做第一款游戏时就没想讨好谁,而在他看来,这正是游戏能成的原因。
这话听起来有点狂,但你如果回头翻翻Clair Obscur: Expedition 33的发迹轨迹,会发现Sandfall确实有底气这么说。这家法国新锐工作室靠这款作品拿下了三座BAFTA、一个DICE年度游戏奖,估算销量已经突破六百万份,连法国总统都公开点过名。在RPG这个被即时制主导了很久的品类里,他们反手把回合制战斗重新拉回主流视野——搬出来的是Persona 5的镜头和UI语言,Lost Odyssey和Blue Dragon对快速反应事件在回合制里的运用思路,然后做出了一套自己的东西。
有意思的地方在于,Sandfall对接下来要做什么透露得极少。我们目前能抓住的线索只有两处,而且时间跨度拉得很大。今年一月初,首席运营官兼制作总监François Meurisse在TGA 2025大获全胜后接受采访时就说,随之而来的压力对他们"没那么重要",团队当时已经"有些很棒的想法",等着去探索。而到了这周,Broche的话几乎是一种补充和定调——不介意下一作会不会翻车,不打算尾随行业热点,也不想追着利润跑。
这个态度到底算是自信,还是一种反向风险?把两边的逻辑都摊开来看。
从正方角度,Sandfall的理由站得住脚。Clair Obscur的成功本身就是一个"不跟风"的成果。项目早期Broche和联合创始人想要的东西很个人化,后来确实长成了超出预期的体量,但方向始终没变形。首席编剧Jennifer Svedberg-Yen在同一轮年初采访里说出了团队内部的核心信念,她说她见过太多电视剧和书因为试图讨好大多数人,结果把作品的心丢了,所以Sandfall需要继续信任自己的直觉和工作室长线持有的视野。这套逻辑放在一个拥有一堆行业奖项、六百万级销量背书的团队身上,不太像嘴硬,更像是一种做内容的惯性。
从反方角度,外部环境不太提供安全感。同样在这周,Xbox开始被多家外媒踢爆正在进行一场"大重置",结果大概率是关闭工作室和集中资源做迭代性质的产品。在大厂纷纷收缩、避险情绪升温的年代,一个中型工作室公开说"我们不在乎下作是否受欢迎",受众未必能完全消化。毕竟第二款作品在没有公布任何类型、题材和平台信息之前,Sandfall现在说的话还不能用产品本身来检验。话语的轻巧,最后还是要拿作品来兑付。
回到玩家视角,双方都有说得通的地方,但有一个层面是两边共享的:Sandfall当前所获得的信任,不是嘴炮换来的,是用Clair Obscur的操作逻辑挣来的。他们把回合制RPG重新变成一件可以引爆行业的产品,本身就已经完成了一次反常识的跳跃。而在完成这个跳跃后,没有立刻宣布续作、没有画大饼,也没有把"服务型游戏"或者"扩展宇宙"挂在嘴边,而是先谈直觉,这不常见。
至于下一作到底长什么样,现在还都是空白。唯一可以确认的信息是Sandfall内部在年初就有了一组他们自己很兴奋的概念,并且没有着急把它和行业趋势做对照。在这个世代,这种做法本身就构成了一种有风险的策略。风险的一部分在于他们能不能复现Clair Obscur那种"从独立审美冲进大众市场"的路径;另一部分在于,当玩家已经把他们抬上高位,第二款作品如果只是小而美,也可能被解读为退步。
所以Broche那句"也许人们不会喜欢",听起来是放松的,但背后其实意味着Sandfall选择了一个更陡的坎。在一个越来越难以容忍失败、却又越来越渴望新鲜感的行业周期里,这种立场可能让他们再次击中缺口,也可能让他们站在第一作巨大的影子底下。不过话说回来,敢把这句话公开扔出来的人,大概心里已经有些东西了。
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