说真的,我今天突然刷到一款新游戏,看完介绍我整个人愣住了。不是因为它多吓人,而是开发者给主角配了台——胶片相机?在一款需要疯狂拍照逃生的恐怖游戏里?这不就是让玩家端着算盘去参加高数考试吗。
但越看越觉得,这个"反人类"设计可能是故意的,而且确实有点意思。游戏名叫《SOMBRAS: negative frames》(后面咱就简称《SOMBRAS》),目前在Steam上能加入愿望单,还有个试玩测试可以申请。开发商把它定位成"轻恐怖摄影游戏",主角是一个日西混血的摄影学生,被卷进一个诡异的异世界小镇。听起来挺常规的对吧?问题就出在她手里那台相机上。
咱把话拆开说,这款游戏到底玩什么,别扭在哪,以及为什么我觉得这种别扭反而可能是它的亮点。
第一,故事设定本身不算特别,但"摄影学生"这个身份卡得死死的。你扮演的角色叫Shiomi Alterio,父母离婚后从欧洲搬到日本,跟父亲住在一个小镇上。然后,经典剧情来了,她突然被拽进一个平行世界,那个世界里的一切都稍微有点不对劲,而且还有一堆长得跟她一模一样的女性到处晃悠。原文说得很直白,想逃出去,就得拍下所有遇到的怪异东西,同时还要跟这些"另一个自己"交朋友。到这里为止,这个框架跟很多独立恐怖游戏差别不大,就是那种"用特定道具对抗异常"的套路。但关键道具不是手电筒,不是圣水,而是一台35mm胶片相机——注意,原文特意强调了"胶片",不是数码的。
第二,胶片的机制如果做扎实了,会让这个游戏变成"选择焦虑模拟器"。原文里提到一个我特别在意的细节:Shiomi需要拍完一卷胶卷后去冲洗,而且似乎在冲洗之前,你能拍的照片数量是有限的。我自己大概一年半前买了台傻瓜胶片机,原因跟原文里那哥们儿说的一模一样——用手机拍照说是记录生活,结果从来没翻回去看过。但胶卷不一样,你按快门前会犹豫,因为一卷就36张,每按一次都是钱。这种"需要选择看什么、拍什么"的克制感,放在恐怖游戏里会制造一种很微妙的压力。你看到远处有个影子在动,拍还是不拍?拍的话,万一后面出来个更吓人的东西,你只剩5张底片,就只能干瞪眼。原文说"胶片有一种难以在游戏里复刻的魔力,但从机制上或许可以试试",我深以为然。这不叫复古,这叫把"稀缺性"做成核心玩法。
第三,拍照居然还能升级相机,这个设计让我想起了另一款游戏。原文提到,持续拍照可以"激发灵感",让你升级设备。同时原文还特意Cue了一下《Umurangi Generation》,说这机制跟那款游戏有点像,顺便提醒各位该去玩玩那作了。《Umurangi Generation》本身就是用拍照来推动叙事和角色成长,如果你玩过就知道,那种通过镜头观察世界、慢慢解锁新设备的节奏,很容易让人沉浸。《SOMBRAS》看起来走的是类似的路子,只不过把舞台换成了日式小镇的恐怖变体版,美术风格相当强烈,原文用"strong art direction"来形容,我觉得从目前放出的截图来看,那个略带颗粒感、低饱和度的画面确实在氛围上踩对了点。
第四,恐怖程度被定位成"lite",对怂人来说可能是个好消息。原文用的是"horror-lite",也就是说它不是那种突然跳脸把你吓得摔手柄的类型。这很关键。恐怖游戏玩家群体里有一大票又菜又爱玩的人(我本人就是),看到"轻度恐怖"四个字会松一口气。从描述来看,游戏的恐怖感更多来自"不对劲的环境"和"一群长得像自己的人"这种心理层面的诡异,而不是血浆和尖叫。你作为摄影学生,要在那个世界里一边跟自己的分身打交道,一边判断哪些东西值得按下快门。这种"观察者"的视角反而比"逃生者"更让人脊背发凉,因为你不知道你拍到的东西会不会在照片冲洗出来之后又变成别的东西。胶片本身的那种延迟反馈——你拍下的是什么,得等冲印之后才能确认——这本身就是恐怖故事的绝佳素材。
最后,目前这个阶段你想玩的话,有两个选择。一是去Steam上把它加入愿望单,等着正式发售。二是如果你手痒想试试,原文说现在有个playtest可以申请参加。不过话说回来,这种带测试性质的内容,稳定性肯定不如正式版,进游戏了大概率会遇到一些离谱的bug或者没打磨好的交互,到时候别骂开发商,毕竟人家还没做完。至于发售日期和价格,原文一个没提,那我也不会给你编一个"秋季发售"或者"预计68元"出来。不知道就是不知道。
整体看下来,《SOMBRAS》这个游戏让我觉得有意思的点,恰恰是它往一个已经很成熟的"拍照恐怖游戏"品类里塞进了一套反效率的机制。数码相机无限拍、随时看回放,那叫调查工具;胶片相机有张数限制、要冲洗、不能当场确认结果,那叫赌博。而恐怖游戏最擅长的,就是让你为自己的每一次选择付出代价。所以回到开头那个问题:给主角塞台胶片机是几个意思?意思就是,开发者想让你在按下快门之前,先犹豫那么一下——那种犹豫,就是恐怖开始的地方。
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