兄弟们,今天Deadlock又甩了个新补丁到我脸上。说真的,上周那个大更新我还没来得及消化完,这波调整又来了。不过这次改动量确实没上次那么狠,但几个关键英雄的平衡性动刀,还是让我这种Graves和Silver爱好者有点小激动——这俩英雄的胜率估计又要往上窜了。不过你要是Shiv或者Drifter专精玩家,今天可能得先喝口水平复一下。 先说灵魂瓮这个机制。Valve把灵魂瓮和不稳定裂隙拆成两个独立目标之后,现在还在根据社区反馈继续微调。这次调整的方向很明确:让抓灵魂瓮搬运者的难度降低。具体来说,搬运者获得的移速和冲刺加成被削了——现在除非你处于落后方,否则冲刺速度直接没加成。另外灵魂瓮现在每6秒就报一次位置,比之前的8秒更频繁,而且你的英雄从更远的地方就能听到它的动静。这意味着啥?偷瓮的玩法风险更大了,防守方反制的窗口期更长。我作为一个经常被偷瓮偷到心态炸裂的玩家,这个改动我得点个赞。 再看不稳定裂隙,这次被改得更值得争抢了。赢下裂隙的队伍获得的强化版裂隙兵现在自带两种抗性:灵能抗性从30%起步,最高能到45%,还有固定25%的近战抗性。这些兵的刷新速度稍微降了一点,分批出的节奏更明显,但落后方最多可以拿到的兵数从12个涨到了14个。至于裂隙本身,预警时间从25秒砍到20秒,侦察位置的价值直接拉高了一个档次。而且落后方在裂隙周围获得的抗性光环范围从20米扩大到35米。这些数字一摆出来,感觉Valve是铁了心要让裂隙变成更激烈的团战爆发点。 在聊英雄改动之前,还有一项核心机制的调整不能忽略:目标赏金分配给附近玩家的比例从40%砍到了30%。Valve的解释是,这意味着更大比例的赏金会分配给全队,而不是集中在个人身上。换成人话就是:团队经济更均匀,个人carry滚雪球的能力被削了一点点。另外四阶灵能装备天灾的伤害光环又被砍了一小刀——这装备确实强得有点过分,砍了就砍了吧。 好了,重点来了。Graves今天绝对是最大赢家。这个玩亡灵术的英雄,现在打中立野怪攒亡灵之罐的速度更快了,而且罐子的治疗效果的灵能加成直接涨了60%。近战攻击现在也可以触发精华窃取偷属性的效果,满级还能多偷一个目标。大招的食尸鬼速度加成从二阶升级提到了一阶,二阶升级改成加快食尸鬼的刷新速度。唯一被削的是束缚之手的禁锢时间,但三阶冷却直接减了4秒。这一套看下来,Graves的清野效率、续航能力、团战输出全面加强,我已经在考虑今晚回坑练两把了。 Silver的待遇也不差,虽然原文没展开聊具体数字,但提到他的强度同步在回升。对于喜欢这种偏冷门英雄的玩家来说,这种"偷偷摸摸加强"的感觉其实挺爽的——等别人发现的时候你已经爽完了。 但Shiv玩家今天可能要心梗。Valve对Shiv的调整还在继续,这次放血技能的主动效果清debuff的能力被削了——原文没给完整的具体数值变化,但"clears less"这俩词就够Shiv专精玩家喝一壶了。我真心觉得Valve总有一天会对Shiv的平衡感到满意,但今天肯定不是那一天。这个英雄从上线以来就一直被来回搓,有时候我都怀疑Valve内部是不是对Shiv的设计方向有分歧。 Drifter也在挨刀行列,不过原文对Drifter具体改动的着墨不多,只知道日子不太好过。这种"被点名削弱但没给详细数字"的情况,往往才是最让人心慌的——你不知道自己最爱的那个机制是不是已经被暗中砍废了。 说说整体感受吧。这次补丁的架势,Valve明显在往两个方向使劲:一是继续打磨灵魂瓮和裂隙这两个新目标的经济逻辑和对抗节奏,二是把一些强度偏低的英雄往上拉,同时对几个过强的点做微调。Graves这波加强的幅度,放在最近几个补丁里算相当慷慨了,我甚至有点怀疑Valve是不是看到了社区里Graves玩家的抱怨贴。但Shiv的处境就很微妙了,每次补丁都要被摸两下,每次都说"还没调到理想状态"——这到底是好事还是折磨,可能只有Shiv玩家自己知道。 而且那个赏金分配比例的调整,其实挺值得琢磨的。从40%降到30%,表面上看只是10个百分点,但放到整局游戏里,这可能意味着单人carry的空间被进一步压缩,团队协作和资源分配的重要性又往上走了一步。对路人局来说,这可能是好事——少一点那种"一个人肥到无解然后队友全崩"的局;但对喜欢单排上分的兄弟来说,你carry的收益变相降了,赢游戏的节奏可能要拉得更长。 裂隙兵加双抗这一手也挺狠的。30%到45%的灵能抗性,25%的近战抗性,这意味着什么?裂隙兵不再是你随便丢俩技能就能清掉的脆皮了,它们在前中期的推进能力会强一大截。落后方可以拿14个——比原来多了两个,这个数量对扭转劣势可能起多大作用,我觉得值得观察。可能我这两天刷直播就能看到某些队伍靠这波裂隙兵完成翻盘的名场面。 预警时间缩短到20秒,说明Valve不希望裂隙周围的战斗变成那种"双方磨叽半天不开团"的局面。20秒,你侦察到位置之后基本就要立刻动身,决策速度比之前快了不止一点。35米的抗性光环也挺夸张的,落后方守裂隙的时候站位能更分散,不容易被一套AOE打得全队蒸发。 至于天灾这件装备……说实话它的光环伤害已经连砍几次了,还能不能继续当四阶装备里的扛把子,我持观望态度。但Valve砍它的理由我能理解——这种持续范围伤害的装备,在团战里的总输出经常会出现"虚高"的情况,玩家用数据一看就会被吓到,然后社区就开始喊削。平衡组估计也挺头疼的。 说回英雄池。我特别能理解Shiv玩家的心情。当你喜欢一个英雄,然后每次更新你都得先翻补丁说明看他有没有被削,那种感觉真的很像在谈恋爱——你永远不知道对方下一秒会让你开心还是心碎。Valve对Shiv的态度明显是"我们觉得他的设计方向没问题,但数值还得磨",可这种"磨法"对玩家来说体验就比较分裂了。今天我点开补丁说明看到Bloodletting又被砍,我第一反应不是"这英雄太强该削",而是"又来了,我朋友那个Shiv绝活哥今晚又要发消息骂人了"。 Graves这波就完全是另一种待遇了。治疗加成涨60%啥概念?我玩Graves对线期最喜欢的就是靠亡灵之罐硬换血,打完一波对面残了我半血,回线上走两步就又差不多了。现在灵能加成涨了六成,中后期团战站场能力直接上一个台阶。近战攻击也能触发精华窃取更是解放了出装——以前你可能得纠结要不要为了触发效果专门出攻速,现在平A也能蹭到偷属性,战斗节奏更流畅了。至于束缚之手禁锢时间变短,说真的影响不大,三阶减了4秒冷却反而让这技能更频繁地可以用了,我甚至觉得在某些场景下这是平调甚至小加强。 Silver的部分虽然原文没给具体改动数据,但"rising again"这个表述本身就挺积极的。我猜应该是一些关键机制的数值往上提了,或者某些装备的适配性变好了。这种英雄通常路人局玩的人不多,但一旦强度到位,很容易在对局里打出信息差——对面可能都没怎么见过Silver的技能组。 整体看下来,这个补丁的量不大,但方向性很明确:Valve想让死锁的经济系统更鼓励团队协作,灵魂瓮和裂隙的博弈更激烈,同时把几个冷门英雄拉到可玩线以上。Graves玩家现在应该挺开心的,我今晚就打算上号试试新版的清野速度到底快了多少。至于Shiv玩家……兄弟,撑住,Valve总有一天会调满意了。只是那天啥时候来,我是真不知道。
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